Blog Para los Alumnos de 4to año de la secundaria, en él pondré Trabajos Apuntes Ideas para trabajar en Clase, Noticias de Interes
sábado, 26 de marzo de 2011
Sistemas Operativos
A casi 30 años de su aparición, a la computadora personal y su clásico Windows se suma un universo de nuevos dispositivos. Aquí, una guía para entender los sistemas en alza: iOS, Android, Linux, Mac OS X, WebOS, QNX y Windows Phone
Este año la PC cumple tres décadas de vida; ante la proclamación de que estamos en un mundo post-PC (hecha por Steve Jobs en junio último), hacemos un repaso por los sistemas operativos más importantes de los últimos 30 años, y les damos un vistazo a los que serán centrales en los próximos años.
Windows
En 1981 el mundo cambió para siempre con la llegada de la PC de IBM. Usaba un sistema operativo de línea de comando, el DOS (ver www.lanacion.com.ar/178561 ), que Microsoft desarrolló hasta 2001. En 1985 la compañía presentó la primera versión de Windows, como una aplicación del DOS. Este esquema cambió con Windows 95, que acompañó la explosión multimedia en las PC y llevó a Windows a dominar el mercado de computadoras hogareñas.
Con Windows XP (2001) Microsoft unificó el núcleo del sistema operativo con el de NT (de 1993) que tenía destinado al segmento corporativo. El resultado, XP, fue un sistema operativo sólido y muy longevo: hoy se usa, según Statscounter, en el 50% de las PC, aunque ya más del 25% utiliza Windows 7. Desde el DOS hasta el Win7 Microsoft ha sido sinónimo de la PC de escritorio, la portátil y, en menor medida, de los servidores corporativos, donde compitió con Unix primero y con Linux más tarde.
Un cambio para Windows 8 es que además de correr en chips de Intel y AMD lo hará en procesadores ARM (los que usan los dispositivos móviles).
Mac OS
La primera versión del Mac OS es de 1984, cuando sorprendió al ofrecer una interfaz con ventanas e íconos, sin línea de comando, acompañada por la campaña publicitaria que ponía a IBM/Microsoft como el Gran Hermano de Orwell y a la Mac como la alternativa.
Fue un éxito, aunque en la década del noventa tuvo un freno, sobre todo con la popularidad que Microsoft logró con Windows 95. En 1997, con Jobs nuevamente en la empresa después de 12 años, se presentó la versión 8, seguida por la 9 de 1999, el fin del linaje del Mac OS clásico, como se lo denomina. En 2001 (el año en que Microsoft presentó el XP en el mercado) Apple llevó la versión 10 de su sistema operativo, el OS X, a las Mac; ya lo usaba en servidores desde 1999.
Trajo un cambio completo de código respecto de las versiones anteriores; el núcleo está basado en Mach, un kernel para el Unix BSD, y usa componentes de FreeBSD; de hecho, las últimas versiones de OS X están certificadas como POSIX, un estándar para definir compatibilidades entre sistemas de tipo Unix. A la solidez del núcleo Unix Apple le agregó las funciones multimedia avanzadas y la por entonces nueva interfaz gráfica, que permaneció sin mayores cambios en la década pasada.
Linux
Lo que comenzó como un proyecto estudiantil de Linus Torvalds terminó en un sistema operativo que modificó el concepto de propiedad en el mundo informático; Linux, un sistema operativo símil Unix, es libre (usa la licencia GPL del proyecto GNU) y tiene una enorme presencia, que va más allá de la PC; precisamente porque es de uso irrestricto se usa como base para toda clase de dispositivos.
Brinda una solidez similar a la de Unix, y por eso fue desde el inicio muy popular en los servidores, sumado a eso el ahorro en costos de licenciamiento y mantenimiento, y a la posibilidad de adaptar sus funciones al hardware y las necesidades de cada compañía y usuario.
Al poco tiempo de nacer aparecieron las primeras distribuciones (es decir, variaciones y adaptaciones de Linux): en 1993 surgieron Slackware y Debian, por ejemplo, seguidas en 1994 por Red Hat y Suse, y en 2004 por Ubuntu (basado en Debian) entre muchísimas otras, incluyendo Ututo, la primera distribución nacional, nacida hace algo más de una década. Inicialmente Linux era un sistema operativo de línea de comando; los dos entornos gráficos más populares hoy, Gnome y KDE, nacieron en 1996 y 1997, respectivamente.
Además de usarse en PC, servidores y otros dispositivos se utiliza en móviles: tanto Android como WebOS están basados en Linux, lo mismo que MeeGo, la distribución de Intel y Nokia.
El abuelo de Linux es Unix, creado en 1969 en los laboratorios Bell de AT&T. Era un sistema operativo de línea de comando: es decir, se tipeaban las instrucciones (correr tal programa, copiar tal archivo a tal directorio) y el resultado se veía como texto en pantalla. Ese año se creó el mouse y comenzaron a diseñar las primeras interfaces gráficas con ventanas y botones, que permitirían la creación de la Xerox Alto en 1973, la primera computadora con una interfaz gráfica tal como la pensamos hoy.
Symbian
Nació en 1998, como un acuerdo de varias empresas (Psion, Nokia, Ericsson y Motorola) para crear un sistema operativo para móviles de alta gama basado en el EPOC32 de las palmtops que fabricaba Psion, y entre cuyas fortalezas están la posibilidad de correr múltiples aplicaciones en simultáneo y ser bastante modesto en su uso de los recursos disponibles. Fue el más popular de la década, y llegó a tener el 72% de las ventas mundiales de smartphones en 2006. A fines de 2010 fue alcanzado en volumen por Android.
Aunque había un desarrollo común de los componentes básicos, las compañías crearon interfaces propias que hicieron incompatibles las aplicaciones desarrolladas: Nokia creó su propia interfaz gráfica con S60, nacida en 2001 (la versión 3 es la que usan el N95 y el E71; la versión 5 es la que agrega soporte para pantallas táctiles, como la del N97). También existió otra versión para pantallas táctiles, UIQ, que Sony Ericsson usó en varios equipos, comenzando por el P800 de 2002.
En 2008 Nokia liberó este sistema operativo y unificó versiones; su resultado, Symbian^3, está presente en el N8 y el C7. Pero aún con su popularidad, en febrero último Nokia anunció su intención de usar Windows Phone 7 como su sistema operativo bandera, y reducir a su mínima expresión la inversión y uso de Symbian en los próximos dos años.
Android
Es el sistema operativo más popular del momento, e igualó las ventas de Symbian a fines de 2010. Está basado en Linux, es gratis para los fabricantes y fue presentado en 2007, aunque nació dos años antes; su desarrollo general depende de Google, su principal promotor, bajo el paraguas de la Open Handset Alliance.
Desde su llegada al mercado ha tenido un crecimiento notable, con decenas de fabricantes y un centenar de dispositivos presentados, y en el último trimestre de 2010 fue el más vendido en el segmento de los smartphones. Está disponible en teléfonos, tablets y dispositivos multimedia (el Google TV). La profusión de equipos, la buena experiencia de usuario y un entorno amigable de programación le han permitido llegar a las 200.000 aplicaciones, y a alcanzar y superar en ventas a Apple y RIM.
iOS
Este sistema operativo nació en 2007 con la primera versión del móvil de Apple. Basado en el OS X, sorprendió a la industria por su diseño, tanto en el hardware como en la elegancia con que se interactuaba con el equipo.
Hoy, Apple es el cuarto fabricante de móviles del mundo, y superó a RIM (eterno segundo detrás de Nokia) para quedar como el tercero en el segmento de smartphones -considerando a Android como un bloque-. Inicialmente, iOS no admitía aplicaciones de terceros, una limitación que fue resuelta en 2008 con el lanzamiento del AppSore. No fue la primera tienda de aplicaciones para dispositivos móviles, pero hoy es la más grande, con 300.000 aplicaciones disponibles.
Este sistema operativo tampoco permitía usar varias aplicaciones en simultáneo, algo que fue resuelto en la versión 4 de iOS, en 2010. El iOS está presente en el iPhone, el reproductor multimedia iPod Touch, la tablet iPad y el dispositivo de entretenimiento digital Apple TV.
BlackBerry OS/QNX
BlackBerry es una línea de dispositivos creada por RIM en 1999. Su sistema operativo, BlackBerry OS, hoy está en la versión 6. El fuerte de BlackBerry estuvo en su economía de recursos para ofrecer un servicio novedoso a principios de la década pasada: el correo electrónico móvil.
Esta función, sumada a otras herramientas de gestión empresarial y a un entorno seguro en el teléfono, hizo de BlackBerry la herramienta corporativa por excelencia. En los últimos años RIM expandió su presencia a otros segmentos, sobre todo de los jóvenes.
Fue el segundo fabricante de smartphones en el nivel mundial, detrás de Nokia, durante el último lustro. Con la llegada del iPhone la compañía debió salir a remozar la interfaz de sus equipos; en 2010 adquirió la empresa QNX; usará en su tablet Playbook el sistema operativo que ésta desarrolló, y lo considera como reemplazo del BlackBerry OS en un futuro próximo
QNX es multitarea, muy seguro y superestable: se usa en centrales nucleares, equipamiento médico y otros equipos de misión crítica; al mismo tiempo, tiene funciones multimedia muy robustas, lo que le permitirá a RIM superar algunas limitaciones de su sistema operativo original.
Palm OS/WebOS
En 1996 nació la Pilot 1000, la primera palmtop de US Robotics, que luego se transformaría en Palm; su sistema operativo, Palm OS, tenía como distintivo su sencillez de uso y estar orientado a la operación con pantallas táctiles. Una de sus limitaciones, sin embargo, era la falta de soporte multimedia (que se resolvió en versiones posteriores) y la carencia de multitarea.
Aunque dominó el mundo de la computación de bolsillo de fin de siglo, fue perdiendo terreno frente a Windows Mobile y a Symbian. En 2007 el desarrollo del sistema operativo quedó en manos de la japonesa Access, y en 2009 se presentó WebOS, una distribución de Linux para móviles que representaba un quiebre completo respecto de lo anterior. WebOS ofrece un sistema operativo multitarea, con gráficos modernos, optimizado para el acceso a la Web y la operación con pantallas táctiles. La compañía presentó 4 teléfonos sin demasiado éxito, y en 2010 HP compró Palm; este año mostró dos móviles nuevos y una tablet que usan WebOS, y confirmó que lo incluirá en las computadoras que venderá en los próximos años.
Windows Phone
Microsoft entró en el mundo de los móviles en 2000 con Pocket PC, un sistema operativo multitarea que imitaba algunas de las funciones disponibles en Windows 2000 (y luego XP), pero orientado a las palmtops y los móviles. En 2003 cambió su nombre a Windows Mobile y tuvo varias versiones; la última, Windows Mobile 6.5.
Compitió con éxito con Palm, al ofrecer funciones superiores, sobre todo por la posibilidad de correr varias aplicaciones en simultáneo y tener aplicaciones multimedia avanzadas. pero el cambio de la industria hacia los smartphones le quitó relevancia en un mercado liderado por Symbian y BlackBerry, y fue perdiendo participación hasta que en 2010 Microsoft presentó públicamente Windows Phone 7, un quiebre completo respecto de la versión anterior; las aplicaciones son incompatibles y la interfaz es totalmente diferente.
En el camino se perdieron algunas funciones que estaban presentes desde la primera Pocket PC (la multitarea para aplicaciones, la posibilidad de copiar y pegar texto), pero la compañía asegura que en breve tendrá una actualización para resolver esto.
Ricardo Sametband Diario La Nacion - Argentina
Gadgets de Tecnología
En esta edición, una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno; elegí tu preferido
Viernes 11 de marzo de 2011 | 02:52 (actualizado hace 15 días)
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Foto: Gentileza -heinecke- / Flickr
Para una ventana de 42 pulgadas. Samsung presentó en Alemania un prototipo de televisor que utiliza energía solar y cuya característica más destacada es su pantalla transparente
Foto: AFP
Verde. No es sólo el color del vehículo que presentó Iwatani en una feria que se realizó en Tokio: esta bicicleta cuenta con un pequeño motor que utiliza una batería que emplea celdas de hidrógeno
Foto: AFP
Robótico. Pleo fue una de las curiosas mascotas que se presentaron en la reciente feria CeBIT que se realizó en Hanover, Alemania
Foto: Voltitude
Tradición suiza. Al igual que el famoso cortaplumas, Voltitude diseñó un prototipo de vehículo eléctrico plegable
Foto: FiiK Skateboards
Todo terreno. Un curioso skate eléctrico de Fiik para usar en los ratos libres
jueves, 10 de marzo de 2011
programas de control de PCs
TeamViewer
Temviewer es la herramienta gratuita de control remoto de ordenadores más fácil y practica de utilizar, con ella podrás visualizar todo el escritorio de un ordenador o controlarlo completamente como si estuvieras allí en frente, además trae incorporado un manejador de archivos para descargar documentos del ordenador remoto.
Usarlo es muy sencillo, basta con pasarle tu ID y contraseña a quien deseas que controle remotamente tu ordenador y listo, esta persona podrá manejar tu ordenador, transferir archivos, soporte para chat y voz y otras funcionalidades bastante interesantes.
Descargar: TeamViewer
LogMeIn Free
LogMeIn es una sotware de administración remota verdaderamente especial, esto porque permite controlar un ordenador remotamente desde el navegador (Comprobado en Mozilla Firefox e Internet Explorer). Además de permitir transferir archivos y otras funcionalidades que se encuentran en la versión de pago.
Usarlo es muy sencillo, basta con registrarse en el sitio web oficial para poder descargar el software e instalarlo en la máquina que se desea controlar.
Descargar: LogMeIn
UltraVNC
Otro software de administración remota con muchas opciones, algunas avanzadas, por lo tanto no es recomendable para quienes empiezan a utilizar este tipo de programas. El programa tiene algo especial, que tiene soporte para visualizar múltiples monitores.
También tiene soporte para chat y hacer conexiones mediante TCP/IP con la opción de implementar conexiones encriptadas para una mayor seguridad. Además te permite acceder al administrador de tareas. Es compatible con Windows 7.
Descargar: UltraVNC
CrossLoop
Una aplicación basada en la apariencia de TeamViewer, es realmente bastante fácil de utilizar y es compatible con casi todas las versiones de Windows. Además se puede instalar sin privilegios de administrador.
El funcionamiento es similar al de Teamviewer, debes darle el ID y la contraseña de tu cuenta a la persona que quieres que administre tu ordenador remotamente. Lo malo de la aplicación es que la tasa de refresco de la pantalla es bastante mala, aunque se tenga una buena conexión, por lo que la imagen no es demasiado buena.
Descargar: CrossLoop
Zsoporte
Una sencilla pero potente herramientas que se encuentra actualmente en su primera versión. Esta aplicación es ideal para dar soporte a varios equipos remotamente. El programa se conecta a través de la IP y un puerto. La aplicación es compatible con Windows Vista y XP y no consume demasiados recursos del sistema, ideal para equipos no muy bien dotados.
Permite controlar el ratón de la máquina cliente y configurar las opciones de visualización por si alguna razón no tienes una conexión de banda ancha estable. Además le permite acceder al portapapeles de la máquina cliente.
Descargar: Zsoporte
domingo, 9 de enero de 2011
HTML5: el gran salto de la red
BBC
HTML fue creado por Sir Tim Berners-Lee.
Sólo 20 años después de que diera sus primeros pasos tentativos en el mundo, la red se ha convertido en un fenómeno revolucionario.
Casi 2.000 millones de personas están conectadas en este momento, y las conexiones de internet se han convertido en parte vital del comercio internacional, de las comunicaciones e incluso de la política.
A pesar del rápido crecimiento de la red, la tecnología que la apuntala ha cambiado sorpresivamente poco: en muchos casos sigue siendo más o menos la misma que la que utilizó Sir Tim Berners-Lee cuando creó las primeras páginas en su laboratorio en Suiza en 1990.
Sin embargo, eso podría estar a punto de cambiar gracias a una nueva tecnología llamada HTML5 que promete revolucionar la red completamente.
Respaldada por algunas de las mayores compañías de internet, se trata de una actualización, esperada por mucho tiempo, del lenguaje HyperTextMarkup (HTML por sus siglas en inglés), el diccionario básico utilizado por casi todas las páginas de la web.
Creado por Sir Tim en 1991, HTML le dice a un navegador de la web todo lo que necesita saber: lo que hace la página, a dónde va y cuál es su apariencia.
Un sistema para todo
Está previsto que, tras más de una década en desarrollo, el HTML5, la quinta versión de este lenguaje, sea ratificado pronto como el estándar de la web.
Gracias a que añade una serie de habilidades nuevas para las páginas de la red, sus seguidores aseguran va a cambiar la manera en la que utilizamos la red.
HTML5... permite a los diseñadores de la web crear gráficos avanzados, tipografía, animaciones y transiciones sin depender de terceros
Steve Jobs, Apple
De hecho, la reputación del sistema es tan buena que hasta llevó al director ejecutivo de Apple, Steve Jobs, a promoverlo como una alternativa de Flash, el sistema utilizado por millones de personas para jugar y ver videos en la red.
"HTML5... le permite a los diseñadores de la web crear gráficos avanzados, tipografía, animaciones y transiciones sin depender de extensiones de terceros, como Flash", escribió Jobs.
Según las nuevas normas de HTML5, se puede añadir video y audio a una página sin necesidad de complicados códigos de computadora.
Se pueden crear gráficos complicados directamente en la página utilizando sólo una herramienta. Y otras capacidades, como poder acceder a páginas de la red estando desconectado y reconocimiento de voz, están siendo añadidas todo el tiempo.
Hora de jugar
Todo esto hace que la aplicaciones poderosas de la web, del tipo de las que introdujo Google Maps, sean más fáciles de crear.
Es importante seguir avanzando, opina Ian Fette, el encargado de productos del buscador Google Chrome.
"Cualquier sitio grande y exitoso de la red utiliza HTML,", dice Fette. "Claramente hay muchas compañías que han logrado hacer funcionar la red y han ganado mucho dinero con ello. Pero uno no puede relajarse y pensar que la red funciona y no hacer más".
Los programadores todavía están explorando el nuevo sistema, pero algunos de ellos están sorprendidos con su poder, incluidos aquellos que trabajan en la quisquillosa industria de los juegos.
Hasta la quisquillosa industria del juego parece estar intrigada con HTML5.
A menudo, los juegos requieren máquinas poderosas y el uso de gráficos altamente avanzados. Aún así, James Smith, jefe tecnológico de la red de juegos HeyZap, dice que está incrementando el interés por el HTML5.
"Es un espacio muy nuevo", dice. "Pero hay muchas personas haciendo cosas muy serias con los juegos utilizando HTML5. Hay creadores que nos dicen que están desarrollando juegos en el navegador".
Esta es la clase de apoyo que podría ser vital para esta tecnología si quiere alcanzar su potencial. Pero no todo el mundo concuerda con que HTML5 alterará la red de forma significativa.
Algunos críticos dicen que el impacto de los cambios está siendo exagerado, muchas veces debido a los intereses particulares de compañías como Apple. Otros señalan que el potencial para problemas de seguridad aumenta a medida que los navegadores se hacen más potentes.
Compañías de seguridad como McAfee y Kaspersy Labs han advertido que HTML5 expandirá la "superficie vulnerable de la red", es decir, el número de sitios que pueden convertirse en blanco de los hackers.
Pero un aliado clave para HTML5 podría ser la compañía más poderosa de internet: Google. No sólo su buscador Chrome es uno de los que más utiliza HTML5 en el mercado, sino que el gigante de internet californiano también ha invertido en esta tecnología pues aspira a que su sistema operativo Chrome un día pueda rivalice con Windows.
A pesar de que los primeros intentos de Google con el sistema han recibido críticas variadas, el sistema operativo de Chrome muestra que proyectos ambiciosos pueden confiar en HTML5.
Una red más amplia
Si todo eso no prueba ser suficiente, entonces HTML5 tiene otro as debajo de la manga: no está sólo limitado a la computadora. Así como es utilizado en navegadores que incluyen Firefox, Chrome, Safari, e internet Explorer 9, muchos teléfonos móviles también apoyan el nuevo lenguaje.
Podremos llegar a personas que no pueden permitirse comprar un iPhone
Hakon Wium Lie, Opera
Esto abre todo tipo de nuevas posibilidades para que las compañías desarrollen servicios que pueden ser potencialmente utilizados por casi todo el mundo, sin importar qué aparato utilizan para navegar en la red.
"Los navegadores alcanzan miles de millones de personas en un amplio rango de aparatos", explica Hakon Wium Lie, jefe de tecnología del creador de buscadores Opera. "Los usuarios serán capaces de utilizar las aplicaciones de HTML5 en computadores caras y en móviles baratos. Esto significa que podremos llegar a personas que no pueden permitirse comprar un iPhone".
En última instancia, dicen los expertos, el éxito de HMTL5 podría estar en el vínculo entre una computadora y un móvil: después de todo, crear un sólo servicio de red que pueda funcionar igual de bien en una computadora, un Blackberry, una máquina de Google o un iPad puede ser una oportunidad demasiado tentadora como para dejarla pasar".
"Si quieres jugar a algo como Farmville en tu iPad, no lo puedes cargar", dice Smith de HeyZap. "Un montón de diseñadores dicen que si logran que el juego funcione en HTML5, funcionará en todos los aparatos. Es algo enorme".
viernes, 19 de noviembre de 2010
de donde Salen las Ideas
domingo, 14 de noviembre de 2010
El futuro de la tecnologia en pantalla
martes, 19 de octubre de 2010
Mundos Virtuales

Un nuevo fenómeno ha llegado a Internet: la vida en universos virtuales.
El Metaverso
Más de una década después de la publicación de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson (1992), una visión de un Internet futuro (el Metaverso), basado en Realidad Virtual (VR), que definió muchos de los conceptos de la realidad virtual, la tecnología VR está dejando la ciencia ficción para convertirse en realidad.
El Metaverso de Stephenson es un mundo virtual digital 3D en el que los usuarios, representados por sus avatares, pueden encontrarse y comunicarse como si estuvieran en el mundo real.
En vez de crear sitios web, como Internet, los arquitectos virtuales del Metaverso crean espacios virtuales 3D que pueden imitar con mucho realismo el mundo físico, o ser tan diferentes del “mundo real” como lo permita la imaginación de sus creadores.
Por ejemplo, en el Metaverso se puede visitar una reproducción exacta de una ciudad real, un base espacial imaginaria en Marte, un mundo microscópico escala donde se pueden ver las moléculas y las células individuales, etc.
Hacia el futuro
La tecnología de VR se está moviendo rápidamente hacia la madurez como fuente de negocio y constituye la esencia de la Web más avanzada, más allá de la que vendrá con las tecnologías conocidas hoy como “Web 2.0″.
La VR será un “Web 3.0″, o mejor un un “Web 3.D”, basada en la realidad virtual 3D en línea.
Second Life es un gran primer paso en el desarrollo de mundos virtuales, pero nadie confundiría una pantalla de Second Life con, por ejemplo, una fotografia de un lugar en el mundo real. La gráfica de Second Life sigue pareciéndose a la de los dibujos animados y hay artefactos debidos a la necesidad de balancear el realismo con los recursos del ordenador y el ancho de banda disponible.
Sin embargo, el Metaverse ficticio de Stephenson se basa en interfaces neuronales con el estímulo directo del cerebro, que producen una experiencia sensorial completamente immersiva, indistinguible de realidad física. Pero la realidad virtual actual no es todavía “virtualidad real”.
Al mismo tiempo, la capacidad de cálculo y el ancho de banda disponibles para un presupuesto asequible siguen aumentando según la ley de Moore, por lo que en algunos años los metaversos generados por ordenador, destinados a consumidores, tendrán calidad visual fotorealística.
De hecho, ya ocurre así en muchos metaversos para aplicaciones específicas, como por ejemplo en simuladores militares, que funcionan en redes locales de gran alcance y hardware costoso, usando las herramientas 3D (bolas, esferas, gafas de VR) que permiten una representación mucho más realista que las pantallas de ordenador.
Incluso en las pantallas de ordenador, los videojuegos modernos como Half Life 2, permiten ya experiencias muy fotorealísticas, y muchos expertos creen que en el 2010 la calidad de imagen de los videojuegos será perfecta.
El sonido estereoscópico ya está disponible, y los dispositivos como guantes y trajes con retransmisión de fuerza (“force feedback”) permiten tocar objetos virtuales en un Metaverso. Hay experimentos en curso para generar el olor localmente según las especificaciones recibidas de un sitio alejado, y quizás alguien solucionará también el problema de cómo saborear una bebida en realidad virtual.
Podemos asumir que en el futuro la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico.
Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.
En el futuro probablemente los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo.
Fuente:
http://innovationcreativity.wordpress.com
La visión de Stephenson sobre el metaverso
Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo.
También tiene la ventaja de la previsión, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica y puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para el metaverso, mucho de lo que Stephenson propone se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que describía.
En la novela, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y está disponible para ser comprado, para después construir edificios.
Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada. Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otro equipamiento. Este tipo de personas son llamados "gárgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.
Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el Metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express (Express Ports), localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales (Local Ports), situadas a un kilómetro).
Fuente
Ejemplos de Redes Sociales
- SKYPE
- Youtube
- Taringa
- MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
- MSN
- Delicius
- My Space
- Flenk
- Technorati
- Diaspora
- Barrapunto
- Fresqui
Ejemplos de WIKIS
- *Wikipedia
- Wikilibros
- Wikcionario
- Wikiversidad
- Wikinoticias
- Commons
- Wikiquote
- Wikisource
- Wikiespecies
- Wikimania
- Meta-Wiki
- Nupedia
- Uncyclopedia
- Inciclopedia
- La Frikipedia
- Anarcopedia
- Conservapedia
- Disinfopedia
- Enciclopedia Libre
- Epistemowikia
- Javapedia
- LyricWiki
- Solarpedia
- Wookieepedia
sábado, 16 de octubre de 2010
!!!Cosas a tener en cuenta!!!
http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1314867
miércoles, 29 de septiembre de 2010
Avanza Diaspora, la red social que protege la privacidad

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por Aldemar Marin Septiembre 24 2010 @ 8:48am
Tema: Internet, Software
Esta red social de código abierto apenas está naciendo, pero ya ha generado el interés de miles de usuarios.
Diaspora es una red social todavía en producción, desarrollada bajo software libre, que promete velar por la privacidad de la información de sus usuarios como otras no lo han hecho.
Max Salzberg, de 22 años; Dan Grippi, de 21; Raphael Sofaer, de 19, y Ilya Zhitomirskiy, de 20, son 4 consagrados geeks de la Universidad Courant Institute, de ésos que hoy cobran revancha en nombre del conocimiento, cuyo proyecto actual es Diaspora, una red social que, según la promesa de estos paladines del código, reivindicará el derecho a la privacidad y dará todas las herramientas necesarias para que los usuarios puedan proteger y compartir su información como y con quien realmente quieran.
En febrero de este año, después de una charla con el profesor Eben Moglem sobre privacidad en Internet, estos cuatro desarrolladores unieron sus fuerzas y el 24 de abril anunciaron su proyecto de red social que pretende unir dos conceptos usualmente divorciados: seguridad de la información y capacidad para compartirla.
Como parte del plan, montaron Diaspora en el sitio de difusión y promoción de proyectos Kickstarter, con el fin de conseguir los 10.000 dólares que necesitarían para sobrevivir el tiempo dedicado a su desarrollo. Hoy ya han recolectado más de 200.000 dólares gracias a 6.479 interesados en su proyecto que han contribuido con montos de 5, 10, 25, 50, 100, 350, 1000 y 2000 dólares. Un dato sorprendente: uno de los aportantes es Mark Zuckerberg, fundador y CEO de Facebook.
El éxito de su convocatoria obedece precisamente a las controversias que últimamente ha suscitado la privacidad en Internet y especialmente los escándalos que al respecto involucran a Facebook. Para la muestra, los 9,3 millones de resultados que arroja Google al buscar “How to quit Facebook”, y las noticias por toda la red que muestran historias acerca de violaciones a la privacidad de los usuarios de las redes sociales. Aquí, algunos ejemplos: La gente a la que rechazas en Facebook puede seguir viendo lo que haces, The real Facebook burglaries story, Germany officials launch legal action against Facebook y muchas otras.
Las novedades.
Pero ¿dónde está la diferencia con las redes sociales existentes?
La más importante es que cada usuario va a tener su propio –y encriptado– nodo en el que reside toda su información personal. De forma tal que los datos disponibles para la red Diaspora estarán alojados en el propio computador del usuario y no en servidores a merced de campañas publicitarias o personajes malintencionados; esto a todas luces redunda en privacidad. Estos nodos reciben el nombre de semillas y técnicamente se trata de servidores web locales instalados en el computador de cada uno de los usuarios.
Otro punto importante es la posibilidad de compartir de manera sencilla información diferente para grupos diferentes (tal como pasa en la vida). No resulta tan conveniente que, por ejemplo, nuestro profesor vea las fotos del tremendo parrandón que armamos el día previo al examen final; o que el jefe se entere que el día que no quisimos quedarnos a trabajar hasta tarde fue porque teníamos ya entradas para cine. Y así, el trasegar por esta vida está lleno de esas pequeñas verdades que por cualquier razón no consideramos conveniente que todos en el microcosmos de una red social se enteren, algunos seguramente inofensivos como amigos y familiares, pero posiblemente también personas inescrupulosas que quieren algo más que curiosear qué estuvimos haciendo y con quién.
Diaspora nos facilitará entonces la vida para que las fotos, los videos y los comentarios que compartimos con nuestro grupo familiar, sean diferentes a los que mostramos a nuestros compañeros de trabajo y a nuestros amigos de farra. Así tendremos amplias capacidades para distribuir información al planeta pero al mismo tiempo podemos segmentar quién ve cada pieza de información.
El diseño es limpio, sencillo, muy Web 2.0, gris con blanco, pero al final esto no importará tanto ya que cada usuario podrá tener una implementación de Diaspora con un diseño personalizado.
Por ahora Max, Dan, Raphael y Ilya ya cumplieron su primera promesa que era liberar el código fuente; el pasado 15 de septiembre publicaron en el sitio para desarrolladores GitHub los avances del proyecto, que incluyen:
- Compartir mensajes de estatus y, casi en tiempo real, mensajes y fotos.
- Hacer amigos a través de Internet sin importar donde la ‘semilla’ esté localizada.
- Manejar amigos de forma contextual.
- Subir fotos y álbumes.
- Todo el tráfico, excepto las fotos, viaja firmado y cifrado.
Según ellos mismos, para octubre se publicará una nueva versión que ya puede ser considerada como alpha (todavía un estado muy primitivo del proyecto, previo al beta), que incluirá diversos lenguajes, portabilidad de datos e integración con Facebook.
Esta iniciativa tiene algunos retos importantes, y uno de ellos es la facilidad de uso, clave para su popularización. Por ello, deben desarrollar una herramienta que permita a los usuarios instalar fácilmente el nodo a cada usuario. Adicionalmente, debe conservar una identidad de marca aun con múltiples instalaciones, y tendrá que luchar por sus ingresos con un modelo de negocio todavía por establecer.
Etiquetas: diaspora, Facebook, joindiaspora.com, open source, red social, social network, software libre
miércoles, 22 de septiembre de 2010
Creacion de WEBQUEST
Como crear una WQ | ||||
| No hay una fórmula preparada para la creación de productos con moldes de la propuesta metodológica sugerida por Bernie Dodge y Tom March. Igualmente, aquí apuntamos un posible camino: | ||||
| Defina el tema y las fuentes | ||||
| WebQuest es una investigación cuyas fuentes son, sobretodo, informaciones que viajan en el ciberespacio. Así es que, la primera cosa que hay que hacer es imaginar contenidos de conocimiento que puedan ser aprendidos con el apoyo de recursos existentes en la red mundial de computadoras. Mas concretamente, para definir el tema se debe: 1. Seleccionar un tópico cuyo desenvolvimiento puede mejoras sus clases. 2. Situar el tópico seleccionado en el programa. Es bueno recordar que las WQ's no deben ser algo suplementario. Debe ser una actividad curricular que integra el plan de trabajo del profesor. 3. Imaginar un abordaje que cree interés. 4. Asegurarse de que hay fuentes suficientes (y adecuadas a los participantes) en el espacio de la Web. Con esas medidas preliminares, usted tendrá una idea general de que se debe hacer. No hay una claridad total, pero al menos ya se cuenta con un punto de partida interesante. | ||||
| Revea las instrucciones del esquema | ||||
| El creador de la propuesta metodológica en estudio ofrece tres esquemas diferentes para ayudar a los nuevos autores a editar sus trabajos. En los cursos de nuestra página, puede encontrar un breve curso de cómo publicar en html. | ||||
| Delinie la tarea | ||||
| El modelo creado por el Prof. Bernie tiene en común con la pedagogía de proyectos la convicción de que debemos saber para hacer y no apenas saber por saber. Por esta razón, el alma de una WebQuest es la Tarea. Si usted crea una tarea mal definida, su WebQuest no será un desafío capaz de entusiasmar a los estudiantes. Así es que, en el proceso de planeamiento, conviene dedicar bastante tiempo y los mejores esfuerzos en el diseño de una tarea impactante, desafiante y motivante. Crear tareas con esas características exige sobretodo claridad, comprensión de cómo funcionan nuestras habilidades cognitivas, y mucha creatividad. Para estructurar su tarea, experimente el camino indicado por las siguientes pautas:
2. Estudiar un resumen de la clasificación de los conocimientos de acuerdo con Bloom. 3. Examinar algunas Tareas de buenas WebQuests. 4. Dar alas a la imaginación. Escape de lo convencional. Olvide lo que hace normalmente en el aula. Imagine trabajos que los alumnos puedan producir y que, al mismo tiempo, sean situaciones cotidianas de la vida en sociedad. 5. Discutir sus ideas con compañeros, profesores u orientadores. Teste sus ideas. Expóngalas para ver como las personas reaccionan. Busque auxilio. Intercambie ideas. Todo eso puede enriquecer su trabajo. 6. Determinar algo que sea factible y claramente relacionado con quehaceres de la vida. Su tarea deberá ser algo que los alumnos puedan hacer. Otro cuidado: escoja cosas que ocurren o pueden ocurrir en el mundo en que vivimos. Si es posible, evite cosas muy escolares como seminarios, presentaciones, cuestionarios, etc. | ||||
| Determine las fuentes | ||||
| Usted ya sabe que las fuentes preferenciales de información deben ser recursos disponibles en Internet. Sabe también que, en el ámbito del tema seleccionado, hay material suficiente (y adecuado para los participantes) en el espacio Web. Llegó la hora de chequear esos recursos para quedarse apenas con aquellas referencias que usted cree que va a utilizar en su WQ. Quizás sea conveniente resolver si será necesario utilizar recursos offline. Por lo tanto, usted debe: 1. Examinar las direcciones Web ya seleccionadas. 2. Verificar si hay mas direcciones que valga la pena considerar. 3. Chequear todo y quedarse apenas con aquello que realmente interesa. 4. Juzgar la conveniencia o necesidad de utilizar fuentes no disponibles en Internet (libros, revistas, folletos, artículos, discos, vídeos etc.) 5. Establecer la lista de recursos (on y off line) que Ud. considere adecuada para la consecución de la Tarea. | ||||
| Estructure proceso y recursos | ||||
| Ahora es preciso elaborar un plano que ayudará a sus alumnos a alcanzar buenos resultados en la Tarea. Recuerde que el Proceso es una especie de receta, indicando paso a paso la dirección que los alumnos deberán seguir. Además: los recursos que usted seleccionó serán presentados en la medida que los alumnos los necesiten. No hay, obviamente, una única forma de estructurar Proceso y Recursos, pero las indicaciones que siguen reflejan las distintas formas de hacer WQ's. En la estructuración de Proceso y Recursos, conviene: 1. Especificar expectativas en cuanto al trabajo en grupo. Como regla, WebQuests son procesos investigativos conducidos por un grupo. La forma de trabajar de los equipos a ser constituidos dependerá de la naturaleza de la tarea, de particularidades que usted crea interesantes, de dinámicas que usted crea adecuadas para su WQ. Por eso es importante que usted establezca con claridad cómo el grupo debe ser constituido, cómo la dinámica deberá ocurrir, etc. 2. Definir roles de los componentes del grupo cuando sea preciso. En la mayoría de las WebQuests, la tarea exige visiones diferentes del problema. Generalmente esto es representado por roles característicos cuya representación garantiza estudios basados en diferentes perspectivas. Es por esta razón que conviene definir claramente las características de cada rol o personaje que usted creará. 3. Establecer los pasos a ser seguidos en el estudio de las fuentes (Recursos) y en la elaboración del producto o productos resultantes de la Tarea. | ||||
| Escriba la introducción | ||||
| Usted ya tiene una buena idea de lo que los alumnos van a hacer. También estructuró una propuesta de cómo hacer que los alumnos elaboraren ciertos conocimientos. Llegó la hora de elaborar la Introducción. En esta parte de su WQ, se debe: 1. Escribir un texto dirigido a su clientela. Converse con su público. Sea directo. Use lenguaje claro y comprensible. 2. Motivar a los clientes de su WQ. El texto de su introducción debe funcionar como aquellos pequeños párrafos que acompañan a las revistas de los periódicos: directos, instigantes, envolventes, motivantes. 3. Ser breve Como regla general, las introducciones son textos de uno o dos pequeños párrafos. Muy raramente la Introducción podrá ser algo mas incorporado. 4. Evitar didactismo Muchas personas escriben introducciones como si éstas fuesen la primera parte de libros didácticos tradicionales. Entre otras cosas, dan explicaciones etimológicas, resumen d lo que va a ser presentado, cuentan alguna historia ejemplar. Esa es una práctica centrada en el problema, no en los lectores. Escape des esta forma tradicional de escribir introducciones. | ||||
| Escriba la conclusión | ||||
| Al igual que la Introducción, la Conclusión debe ser algo claro, breve e simple. Para concluir su WQ conviene seguir una o más de estas directivas: 1. Reafirmar aspectos de interés registrados en la Introducción. 2. Realzar la importancia de aquello que los alumnos aprenderán. 3. Apuntar caminos que pueden ayudar a los alumnos a continuar los estudios e investigaciones sobre el tema. | ||||
| Finalice la primera versión | ||||
| Su WebQuest está prácticamente lista. Basta ahora revisar texto, escoger una u otra imagen para embellecerla, etc. | ||||
| Revise su WebQuest | ||||
| Antes de considerar terminado su trabajo, conviene testarlo de alguna forma. Usted puede hacer eso con un pequeño grupo de alumnos; o puede pedir que dos o tres colegas evalúen su obra. | ||||
| Utilice otros materiales | ||||
| Elaboramos aquí un plan para ayudarlo a producir su WebQuest. Esta no es la primera ni la única en la plaza. Hay mucho material que puede utilizar como herramienta. Aquí tiene una lista de programas, datos y explicaciones existentes en la WEB. Selecting a WebQuest Project (ingles) WebQuest Task Design Worksheet (ingles) WebQuest Tutorial (francés) WebQuests (portugués) | ||||
domingo, 22 de agosto de 2010
El USO DE LOS COLORES EN LA PUBLICIDAD
De acuerdo con estudios psicológicos, la utilización de los colores en la publicidad o como parte de la identidad corporativa de una empresa, constituye uno de los códigos de comunicación no verbal más certeros y efectivos. No sólo son importantes por la apariencia y vistosidad que brindan al logotipo de nuestra marca o al empaque de los objetos, sino por el mensaje que transmiten a nuestro subconsciente.
Los mercadólogos y publicistas se han valido de dicha herramienta para provocar diversos sentimientos –calma, poder, alegría, deseo, pasión, fuerza, elegancia, pureza, etc.– entre los consumidores acerca de la marca y sus productos. Cuando observes un comercial en cualquier medio de comunicación, como la televisión, revistas, Internet o anuncio espectacular, detente un momento a pensar qué sensación despertaron en ti los colores usados o la ausencia de ellos.
Para conocer un poco de la simbología de los colores, y que puedas aplicarlos en tu negocio, presentamos una breve descripción de ellos, sus principales características y los usos en la publicidad y los negocios:
Blanco. Es el color que mayor sensibilidad posee frente a la luz, es la suma de todos los colores y se utiliza en la publicidad para simbolizar inocencia, paz, pureza, virginidad, limpieza y luminosidad. Generalmente lo verás en comerciales de agua, productos de limpieza y detergentes.
Gris. Se encuentra en la transición entre el blanco y el negro. Simboliza neutralidad, indecisión, aburrimiento, vejez y ausencia de energía; también puede comunicar sentimientos de tristeza, duda y melancolía, aunque transmite igualmente quietud. Este es un color que se adapta a todo. Cuando se usa un gris plateado, puede tenerse la sensación de brillantez, lujo, elegancia y velocidad.
Amarillo. Es el color más intelectual, para muchas culturas representa calidez ya que se asocia con el sol, o con el poder pues se asemeja al oro. Sin embargo, es el color más contradictorio, pudiendo simbolizar, según su tonalidad, fuerza, alegría, voluntad, o bien, envidia, ira, cobardía, traición y arrogancia. Llama la atención y causa un fuerte impacto en el público, por lo que es generalmente usado en las señales de tránsito, pues se dice que es el primer color que distingue el ojo humano. Puede usarse en artículos para personas que buscan el triunfo, en productos elaborados con maíz y es muy común encontrarlo en envases de bronceadores. Cuando se usa el amarillo oro, éste simboliza valor, los sentimientos más elevados, así como cualidades incluso sagradas.
Rojo. Este es el color propio de los anuncios publicitarios, transmite energía y vigor; también es el color de todas las pasiones, del amor al odio; es el color de los reyes y del comunismo, de la alegría y del peligro; era usado por los emperadores romanos, y puede evocar la guerra y el mal. Así, simboliza sensualidad, calor, agresividad, sangre, fuego, revolución, acción, pasión, fuerza, desconfianza, destrucción, crueldad y rabia. Perfecto para los anuncios de vehículos deportivos, ropa íntima, así como para productos dirigidos a clientes con una personalidad extrovertida, impulsiva y de temperamento fuerte. Coca-Cola es un muy buen ejemplo.
Naranja. Actúa como estimulante de los tímidos y tristes. Se utiliza para simbolizar entusiasmo, exaltación, alarma, fuerza activa, energética, radiante y expresiva. Es de carácter estimulante y se relaciona con productos comestibles, se dice que si se pintan de naranja las paredes de un restaurante, éste genera hambre, piensa en Vips o en Toks.
Azul. Es el más frío de los colores, pero también el más atractivo. Es el color del infinito, de los sueños, de los introvertidos, y remite también a la inteligencia, emociones profundas y eternas. Simboliza la belleza, grandiosidad, sabiduría, amistad, fidelidad, serenidad, orden, soledad, tristeza, tranquilidad, verdad, dignidad y constancia. Da la sensación de placidez y calma. No cansa la vista si se pintan grandes extensiones de azul, además da sensación de frescura y amplitud. Es adecuado para empacar alimentos congelados, pues da la impresión de que están fríos.
Violeta. Es el color de la templanza, la lucidez y la reflexión. Tiene que ver con lo emocional, lo espiritual y transmite profundidad y experiencia. Es utilizado para comunicar melancolía, realeza, dolor, sentimientos intensos, religiosidad, magia, sofisticación y suntuosidad. En la publicidad, un uso creativo está presente en la conocida vaca del chocolate Milka.
Verde. Es un color de equilibrio extremo, se le asocia con personas superficialmente inteligentes y sociables que les gusta la vanidad y detestan la soledad. Se dice que es el favorito de los psiconeuróticos porque reduce el ansia, da calma y tranquilidad. Se utiliza para representar esperanza, realidad, naturaleza, vegetación, salud, razón, lógica, humedad, frescura, crecimiento y juventud. Se usa para anunciar artículos aparentemente ecológicos o productos de menta y en refrescos, pues es símbolo de frescura. Ejemplos: Squirt, Fresca, Seven Up, entre otros.
Negro. Transmite refinamiento, elegancia y sofisticación, aunque también representa el mal, la muerte, la oscuridad, misterio, así como poder y elegancia. Muchos artículos en este color son para gente exclusiva. Se emplea para anunciar y estimular la compra de productos costosos y de lujo.
Café. Es un color masculino, severo y confortable que da la impresión de gravedad y equilibrio. Igualmente se asocia con la tierra, bosques, praderas, el otoño y puede estar en un lugar acogedor, como los construidos con madera. En el comercio, es muy socorrido para anunciar productos de la temporada otoñal.
Rosa. Es el color de la mujer, refleja ingenuidad, bondad, ternura, buenos sentimientos, amor, afecto, nobleza y ausencia de todo mal. Está relacionado con productos femeninos, de maternidad, así como para los dirigidos al segmento infantil.
De acuerdo con estudios psicológicos, la utilización de los colores en la publicidad o como parte de la identidad corporativa de una empresa, constituye uno de los códigos de comunicación no verbal más certeros y efectivos. No sólo son importantes por la apariencia y vistosidad que brindan al logotipo de nuestra marca o al empaque de los objetos, sino por el mensaje que transmiten a nuestro subconsciente.
Los mercadólogos y publicistas se han valido de dicha herramienta para provocar diversos sentimientos –calma, poder, alegría, deseo, pasión, fuerza, elegancia, pureza, etc.– entre los consumidores acerca de la marca y sus productos. Cuando observes un comercial en cualquier medio de comunicación, como la televisión, revistas, Internet o anuncio espectacular, detente un momento a pensar qué sensación despertaron en ti los colores usados o la ausencia de ellos.
Para conocer un poco de la simbología de los colores, y que puedas aplicarlos en tu negocio, presentamos una breve descripción de ellos, sus principales características y los usos en la publicidad y los negocios:
Blanco. Es el color que mayor sensibilidad posee frente a la luz, es la suma de todos los colores y se utiliza en la publicidad para simbolizar inocencia, paz, pureza, virginidad, limpieza y luminosidad. Generalmente lo verás en comerciales de agua, productos de limpieza y detergentes.
Gris. Se encuentra en la transición entre el blanco y el negro. Simboliza neutralidad, indecisión, aburrimiento, vejez y ausencia de energía; también puede comunicar sentimientos de tristeza, duda y melancolía, aunque transmite igualmente quietud. Este es un color que se adapta a todo. Cuando se usa un gris plateado, puede tenerse la sensación de brillantez, lujo, elegancia y velocidad.
Amarillo. Es el color más intelectual, para muchas culturas representa calidez ya que se asocia con el sol, o con el poder pues se asemeja al oro. Sin embargo, es el color más contradictorio, pudiendo simbolizar, según su tonalidad, fuerza, alegría, voluntad, o bien, envidia, ira, cobardía, traición y arrogancia. Llama la atención y causa un fuerte impacto en el público, por lo que es generalmente usado en las señales de tránsito, pues se dice que es el primer color que distingue el ojo humano. Puede usarse en artículos para personas que buscan el triunfo, en productos elaborados con maíz y es muy común encontrarlo en envases de bronceadores. Cuando se usa el amarillo oro, éste simboliza valor, los sentimientos más elevados, así como cualidades incluso sagradas.
Rojo. Este es el color propio de los anuncios publicitarios, transmite energía y vigor; también es el color de todas las pasiones, del amor al odio; es el color de los reyes y del comunismo, de la alegría y del peligro; era usado por los emperadores romanos, y puede evocar la guerra y el mal. Así, simboliza sensualidad, calor, agresividad, sangre, fuego, revolución, acción, pasión, fuerza, desconfianza, destrucción, crueldad y rabia. Perfecto para los anuncios de vehículos deportivos, ropa íntima, así como para productos dirigidos a clientes con una personalidad extrovertida, impulsiva y de temperamento fuerte. Coca-Cola es un muy buen ejemplo.
Naranja. Actúa como estimulante de los tímidos y tristes. Se utiliza para simbolizar entusiasmo, exaltación, alarma, fuerza activa, energética, radiante y expresiva. Es de carácter estimulante y se relaciona con productos comestibles, se dice que si se pintan de naranja las paredes de un restaurante, éste genera hambre, piensa en Vips o en Toks.
Azul. Es el más frío de los colores, pero también el más atractivo. Es el color del infinito, de los sueños, de los introvertidos, y remite también a la inteligencia, emociones profundas y eternas. Simboliza la belleza, grandiosidad, sabiduría, amistad, fidelidad, serenidad, orden, soledad, tristeza, tranquilidad, verdad, dignidad y constancia. Da la sensación de placidez y calma. No cansa la vista si se pintan grandes extensiones de azul, además da sensación de frescura y amplitud. Es adecuado para empacar alimentos congelados, pues da la impresión de que están fríos.
Violeta. Es el color de la templanza, la lucidez y la reflexión. Tiene que ver con lo emocional, lo espiritual y transmite profundidad y experiencia. Es utilizado para comunicar melancolía, realeza, dolor, sentimientos intensos, religiosidad, magia, sofisticación y suntuosidad. En la publicidad, un uso creativo está presente en la conocida vaca del chocolate Milka.
Verde. Es un color de equilibrio extremo, se le asocia con personas superficialmente inteligentes y sociables que les gusta la vanidad y detestan la soledad. Se dice que es el favorito de los psiconeuróticos porque reduce el ansia, da calma y tranquilidad. Se utiliza para representar esperanza, realidad, naturaleza, vegetación, salud, razón, lógica, humedad, frescura, crecimiento y juventud. Se usa para anunciar artículos aparentemente ecológicos o productos de menta y en refrescos, pues es símbolo de frescura. Ejemplos: Squirt, Fresca, Seven Up, entre otros.
Negro. Transmite refinamiento, elegancia y sofisticación, aunque también representa el mal, la muerte, la oscuridad, misterio, así como poder y elegancia. Muchos artículos en este color son para gente exclusiva. Se emplea para anunciar y estimular la compra de productos costosos y de lujo.
Café. Es un color masculino, severo y confortable que da la impresión de gravedad y equilibrio. Igualmente se asocia con la tierra, bosques, praderas, el otoño y puede estar en un lugar acogedor, como los construidos con madera. En el comercio, es muy socorrido para anunciar productos de la temporada otoñal.
Rosa. Es el color de la mujer, refleja ingenuidad, bondad, ternura, buenos sentimientos, amor, afecto, nobleza y ausencia de todo mal. Está relacionado con productos femeninos, de maternidad, así como para los dirigidos al segmento infantil.
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miércoles, 18 de agosto de 2010
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