domingo, 9 de marzo de 2014

Abuso de la Tecnología afectan el aprendizje

Expertos alertan que fenómeno 'phubbing' y abuso de dispositivos afectan al aprendizaje.

La imagen de 2 o más personas reunidas utilizando sus teléfonos móviles y sin hablar entre ellas se ha vuelto recurrente y, aunque puede parecer simplemente de mala educación, para los expertos podría ser una clara señal de que estamos perdiendo nuestra capacidad para concentrarnos, incluso, en algo tan básico como una conversación entre amigos.
El fenómeno tiene nombre propio: phubbing, término que proviene de las palabras en inglés phone (teléfono) y snubbing (desairar), haciendo referencia al trato despectivo que supone ignorar a la persona con la que se está por prestar atención al celular. Tanto así, que un estudio realizado por T-Mobile en el 2012 encontró que los usuarios de telefonía miran sus pantallas un promedio de 150 veces al día.
Aunque el phubbing se manifiesta principalmente en situaciones sociales, puede ser síntoma de comportamientos adictivos que ponen en peligro el buen desempeño académico, teniendo en cuenta que la concentración es una de las claves para lograr un correcto aprendizaje.
De acuerdo con el neurólogo Leonardo Palacios, decano de la facultad de Medicina de la Universidad del Rosario, la falta de concentración representa también un reto para los educadores.
“Cuando se está dictando una clase magistral hoy en día, es una pesadilla ver a los estudiantes conectados a algún tipo de dispositivo, bien sea un celular, una tableta o un computador portátil, porque ni el educador más optimista va a pensar que lo que los estudiantes están haciendo en estos aparatos es profundizar en los temas de la clase o corroborar lo que uno les está diciendo. Lo que siempre vamos a pensar es que están distraídos con algún juego o chateando y que el conocimiento que les queremos transmitir no lo están recibiendo”, asegura Palacios.
El educador agrega que el nivel de desconcentración entre los jóvenes es tal que puede llegar hasta a “distraerlos de sus distracciones; los jóvenes están tan inmersos en sus aparatos y en cualquier novedad que provenga de ellos que llegan incluso a interrumpir sus actividades de esparcimiento, por ejemplo, pausando un videojuego para responder un mensaje de chat, o revisar el celular durante una fiesta, un concierto o cualquier otro espectáculo”, señala Palacios, quien considera que este es un comportamiento sin precedentes en la historia.
Distractores vs. voluntad
El especialista recuerda que hace unos cuantos años las distracciones eran menores, y a las personas les tocaba esperar su turno para utilizar el teléfono de la casa, reunirse a ver televisión, o planear una salida al cine. Sin embargo, “ahora, las distracciones están todas concentradas en las pantallas”, dice.
Por el contrario, para María Patricia Gómez, directora del Programa de Integración a la Universidad de la Sabana, los dispositivos electrónicos no son los únicos culpables de que los estudiantes pierdan la concentración. “Una dinámica familiar disfuncional o una pelea de pareja pueden hacer que un universitario, por ejemplo, vaya a clases sin prestar atención a lo que le dice el profesor. Esta clase de circunstancias, sin lugar a dudas, tienen más poder que un aparato tecnológico”, asevera Gómez.
Para esta psicóloga, magíster en educación, “distracciones tenemos por montones, pero los dispositivos no son los malos, depende de la fuerza de voluntad de un estudiante para enfocarse en una sola cosa y saber priorizar los diferentes asuntos a los que se enfrenta. Es cuestión de establecer límites”.
Verena Steiner, experta en estrategias de concentración y en herramientas efectivas para el aprendizaje, comparte la opinión de que el poder reside en la voluntad individual, y considera que el mayor enemigo de la concentración son las interrupciones y las distracciones, seguidas de los ruidos. “Es una situación paradójica, porque la mayoría de estas molestias las podemos evitar –explica en una entrevista con Efe–. A menudo, una interrupción o un sonido pueden resultar más interesantes que la tarea que tenemos entre manos o convertirse en un rescate oportuno o una justificación para aplazar una tarea difícil”.
Cómo enfocar la mente
Según Verena Steiner, la primera regla para estudiar es simple: apague el teléfono móvil, olvídese de internet, póngase tapones en los oídos y ¡comience a trabajar!
Debe observar su comportamiento sin criticarse; es decir, sin valoraciones, como un zoólogo observaría a sus elefantes o tiburones. Así toma más conciencia de su nivel de atención. Desde el momento en que se da cuenta de que le falta la concentración, su comportamiento ya mejora.
Guiar la constancia
Steiner recomienda a los padres que adiestren la constancia infantil. “Los niños tienen que aprender a acabar con las cosas sin dejarse distraer. Por ejemplo, los papás pueden elogiar la perseverancia y la aplicación con la cual el niño está dibujando, más que elogiar el dibujo en sí”. Los videojuegos, Internet o la televisión atraen la atención con una fuerza muy poderosa y concentrarse en ello no implica esfuerzo; “la fuerza de voluntad es el punto decisivo y no se desarrolla frente a una pantalla”.
NICOLÁS BUSTAMANTE
Redactor de EL TIEMPO

viernes, 21 de febrero de 2014

Robotech Valkyrie Project Episodio 2 de 3 HD

HECHO 100% EN ARGENTINA POR AGENTINOS Y DE BAHIA BLANCA
Y ESTA BUENISIMO FELICITACIONES A TODOS LOS QUE LO CREARON
Y ENCIMA TODO A PULMON
SE LLEVAN EL APLAUSO Y MUCHO MAS...


miércoles, 1 de enero de 2014

Un Interesante Articulo sobre la evolución de la Tecnología en 5 decadas


Cinco décadas de inventos disruptivos

Por  | LA NACION

Estábamos preparando nuestro anuario y me puse a pensar que en general existe la sensación de que esta industria va muy rápido. En realidad es más complicado, como se verá enseguida, pero, redondeando, sí, no da paz. Pero, ¿cuán rápido marcha en realidad la tecnología digital de consumo?
Me puse a recorrer, primero de memoria, después con la documentación, la lista de los desarrollos desde el transistor MOSFET en 1960 y, poco a poco, se fue develando un patrón insólito. Desde entonces, nacerían dispositivos, procedimientos o servicios disruptivos casi cada año; en muchos casos, varios por año.
Es notable, porque durante gran parte de su historia la civilización vio aparecer inventos a un ritmo de 4 o 5 por siglo. Eso cambió en 1455, con la revolución científica y técnica disparada por laimprenta de Gutenberg , que terminaría por dar origen a la Revolución Industrial. A mediados del siglo XX, la electrónica digital impulsó esa creatividad hasta niveles nunca antes vistos.
Los párrafos que siguen intentan no sólo una enumeración, que de por sí corta el aliento, sino mostrar, allí donde no sea evidente, la forma en que estos desarrollos cambiaron nuestra vida cotidiana para siempre. En general sólo menciono los primeros dispositivos operativos, aunque muchos tienen largas y complejas historias que pueden remontarse varios siglos (como el LCD o la computadora) o milenios (como los robots o la inteligencia artificial). La lista no puede ser completa, por un número de razones, pero he tratado de incluir todo lo que ha producido una revolución en la forma en que trabajamos, nos entretenemos, nos comunicamos, consumimos cultura, y así. Aceptaré con gusto cualquier añadido que esté dentro de estos parámetros, lo mismo que cualquier enmienda. Mi intención es que esta lista quede como una buena fuente de consulta.

LOS ORÍGENES

Empezaré por el transistor, el componente básico de los cerebros electrónicos modernos. Nace, para reemplazar las válvulas de vacío, en 1947. En 1954 aparece el primer transistor de silicio. Entonces, en ese año fundacional de 1960, desarrollan el primer transistor de efecto de campo metal-óxido-semiconductor (MOSFET, por sus siglas en inglés); sigue siendo el tipo de transistor más usado en la electrónica digital.
La década del '60 verá aparecer, entre otros que se listan abajo, 3 ítems esenciales: la fibra óptica, las redes informáticas y los primeros videojuegos; uno de los más icónicos es Spacewar.
Poco antes, entre 1958 y 1959, hay otro logro esencial: Jack Kilby, de Texas Instruments, consigue la integración de varios componentes electrónicos en un solo circuito. Robert Noyce, de Fairchild, crea el primer circuito integrado de silicio, que es el tipo que se usa hoy. Salvo contadas excepciones, todo lo que se enchufa o usa baterías emplea actualmente circuitos integrados; y no sólo el smartphone o la tele, sino también los barcos, los aviones, tu heladera o tu reloj de pulsera. Con este invento Kilby y Noyce han puesto en marcha una rueda que girará cada vez más rápido.
En 1956 aparece otro precedente crucial: el primer disco rígido de producción en serie, el RAMAC 350 de IBM. Pesa más de una tonelada y almacena 5 millones de bytes (de 6 bits), unos 3,75 MB de hoy. Ese año se inician también las investigaciones sobre inteligencia artificial en la Universidad de Dartmouth; Marvin Minsky es, entre otros, uno de los pioneros.

AÑO POR AÑO

1960. Theodore Maiman hace funcionar el primer láser, una tecnología cuya historia se remonta a las ideas de Einstein y Planck, y que en poco más de 20 años nos dará el disco compacto.
1962. Primera transmisión de transatlántica de TV vía satélite.
1963. Douglas Engelbart inventa el mouse. El genial y en su momento poco comprendido ratón es el mecanismo con que cientos de millones de seres humanos hacen su trabajo diario hoy. Engelbart sienta también las bases de las interfaces gráficas; las ventanas, iconos y menús, en suma.
1964. Aparece el System/360 de IBM, la primera familia de computadoras que comparte el mismo conjunto de instrucciones; los clientes pueden arrancar con un modelo básico y hacer upgrades cuando lo necesiten. Ha nacido la idea de actualizarse. John Kemeny y Thomas Kurtz diseñan el lenguaje de programación BASIC; su objetivo era que todos los alumnos, no sólo los de ciencias e ingeniería, pudieran programar computadoras, una idea que todavía hoy sigue sin ser comprendida en muchos países; entre otros, la Argentina.
1966. Ralph Baer describe en 4 páginas la idea de los jueguitos para TV; es decir, inventa la consola de videojuegos. De hecho, diseñará la primera (ver 1972). Nace el primer simulador de vuelo.
1968. Primera pantalla de LCD operativa. Crean el primer casco de realidad virtual.
1969. El 29 de octubre se comunican los dos primeros nodos de Arpanet, la predecesora de Internet.
1970. Nacen Unix y el lenguaje C. Hoy, casi todos los sistemas operativos para computadoras, tablets y smartphones son de tipo Unix, con la excepción, claro, de Windows. C sigue siendo, junto con sus descendientes (C++ y C#) y parientes (Java, por ejemplo), el lenguaje de programación más usado del mundo.
1971. Intel inventa el microprocesador. Todos los dispositivos digitales que usamos hoy tienen alguna clase de microprocesador, también conocido como cerebro electrónico. Nace la impresora láser. Ray Tomlinson inventa el correo electrónico. El diskette, que había sido desarrollado a fines de la década del '60, aparece como producto comercial. Estados Unidos inicia la investigación de lo que se convertirá en reconocimiento de voz.
1972. Lanzan la primera calculadora científica de bolsillo, la HP 35. Magnavox empieza a vender la primera consola de videojuegos hogareña, la Odissey (diseñada por Ralph Baer). Es la abuela de la Play. También sale el Pong, el primer videogame que se vuelve un éxito comercial; se lo considera el fundador de la industria, hoy multimillonaria, de los videojuegos.
1973. Martin Cooper hace la primera llamada desde un teléfono celular. Bob Metcalfe, en el Xerox PARC, desarrolla Ethernet, que sigue siendo la más difundida de las tecnologías para redes locales cableadas. Tu notebook tiene en alguno de sus costados un conector Ethernet.
1974. Se usa por primera vez el código de barras en un producto comercial.
1975. Lanzan la Altair 8800, una microcomputadora destinada a hobbistas que daría el puntapié inicial de una línea comercial que llevaría primero a la Apple I y luego a la IBM/PC. Este es el año en que se funda Microsoft (que por entonces se escribía MicroSoft), cuyo primer producto es un lenguaje de programación para esta máquina, el Altair BASIC. Se usa por primera vez la palabra fractal. Kodak fabrica la primera cámara de fotos que usa un sensor electrónico en lugar de película.
1976. Apple, fundada este mismo año, lanza su primer producto, la Apple I.
1977. Sale la Apple II, que se venderá durante 11 años, y cuyo éxito en los departamentos de finanzas fuerza a IBM a producir la PC.
1978. Ponen en órbita el primer satélite experimental de GPS.
1979. Se pone en marcha la primera red celular comercial automatizada en Japón, por la compañía NTT.
1980. Nace el Pac-Man, el primer videojuego que se convierte en un fenómeno cultural y social, tres décadas antes de Angry Birds y Candy Crush.
1981. El 12 de agosto IBM lanza la PC. Será el estándar de informática personal durante 30 años, hasta la aparición de la iPad, y sigue siendo el principal instrumento informático de productividad en el mundo industrializado.
1982. Nace el disco compacto de audio.
1983. Tras completarse la migración a los protocolos TCP/IP, el 1° de enero nace Internet. Arpanet se convierte en historia. Patentan una tecnología que se convertirá en el futuro en NFC (Near Field Communication).
1984. Apple lanza la Macintosh, la primera computadora comercialmente exitosa con interfaz gráfica (ventanas, íconos, menús e íconos) y mouse. En 1983 habían anunciado LISA, la primera computadora comercial con estas características, pero con un precio de 9995 dólares (casi 23.000 de hoy) fue un fracaso completo. La primera computadora de la historia con interfaz gráfica es la Xerox Alto, de 1973, pero no fue ofrecida comercialmente. En la Unión Soviética, Alexei Pajitnov crea el Tetris. El DynaTAC 8000X de Motorola es el primer celular disponible comercialmente.
1985. Richard Stallman funda la Free Software Foundation, cuya Licencia Pública General permitirá la revolución del software libre. Lanzan la Commodore Amiga, la primera computadora multimedia. Steve Jobs funda NeXT, cuyo sistema operativo es antepasado del Mac OS X y el iOS.
1986. Primer virus para PC, el Brain. Nace Pixar; las incontables películas de animación 3D de hoy se originan en esta visión de Jobs, que adquiere por 7 millones de dólares la división de computación de LucasFilms. Christopher Langton usa por primera vez el la frase vida artificial.
1987. Nace el Photoshop. Un cuarto de siglo después, photoshopear es sinónimo de mejorar artificialmente las imágenes de la figura y el rostro humanos.
1988. Jarkko Oikarinen inventa el servicio IRC (Internet Relay Chat), el chat propiamente dicho, que cobrará importancia global durante la primera Guerra del Golfo. El primer gusano informático, el Morris, infecta el 10% de las computadoras de la incipiente Internet. Lanzan la primera cámara digital comercial, la Fuji DS-1P.
1989. Stallman escribe la Licencia Pública General. Se pone en órbita el primero de los 24 satélites de GPS. Se produce la primera acusación por fraude informático: Robert Morris recibe ese cargo por el gusano informático de 1988. Nintendo lanza el GameBoy, cuyo inmenso éxito (más de 118 millones de unidades vendidas) prefigura el negocio de los videogames para móviles. Nace la Internet pública en los Estados Unidos con el proveedor de servicios The World.
1990. Tim Berners-Lee inventa la Web. Todavía no es pública. El allanamiento de la empresa Steve Jackson Games por parte del servicio secreto de Estados Unidos fomenta la creación de la Electronic Frontier Foundation, cuyo papel será crítico en la defensa de los derechos civiles en Internet y la sociedad de la información. En mayo la Argentina se conecta con Internet.
1991. Nace Linux. Crean el antecesor de Wi-Fi.
1992. Windows 3.1 finalmente lleva la interfaz gráfica a la PC, aunque todavía está muy lejos de lo que ofrece una Mac. Nacen los SMS.
1993. La Web se hace pública. Nace Mosaic, el primer navegador. Microsoft lanza Windows NT, cuya línea continúa hoy en Windows Vista, 7, 8 y el todavía vigente XP.
1994. Fundan Amazon y Yahoo! Ericsson inventa el Bluetooth.
1995. Microsoft lanza Windows 95. Nace eBay. El 14 de julio la Sociedad Fraunhofer escoge la extensión .mp3 para los archivos de música comprimida; nace el primer reproductor de MP3. Basado en conceptos que se remontan a 1894, ha nacido el formato sonido que revolucionará la industria de la música. Anuncian el DVD.
1996. Nace, de la mano de la compañía Mirabilis, el ICQ, el primer mensajero instantáneo del mundo. Todos los demás, desde el MSN Messenger hasta el Whatsapp, son descendientes de aquél. Se patenta la tinta electrónica del tipo que usan los e-readers actuales. Crean el primer smartphone. Se llama Nokia 9000 Communicator y será la tapa de la primera edición del suplemento Informática de LA NACION, el 22 de abril de ese año. Es una foto del futuro.
1997. Como en una película de ciencia ficción, el nuevo campeón mundial de ajedrez es una computadora, la Deep Blue de IBM, que vence a Garry Kasparov. La máquina es capaz de evaluar 200 millones de posiciones por segundo (así no vale). A propósito, este es el año en que Jobs regresa a Apple, dato no menor, porque el hombre producirá en algo más de una década 3 de los dispositivos más disruptivos de la actualidad: el iPod, el iPhone y la iPad. Entre tanto, sale la Palm Pilot, que será el primer asistente digital comercialmente exitoso.
1998. En septiembre Larry Page y Sergey Brin fundan Google.
1999. En junio nace el servicio Napster. El compartir música se vuelve global y se enciende una luz de alarma en la industria discográfica. Metallica es la banda que inicia las demandas judiciales que terminarán por cerrar el servicio en julio de 2001. Este es también el año de la aceleración de video 3D; con la Voodoo 3 y otras placas para PC, los videojuegos con imágenes realistas están cada día más cerca. Hoy son un hecho.
2000. El mundo está jaqueado, por primera vez en su historia, por un error de software. Sin embargo, advertido a tiempo, los problemas del bug del 2000 (o Y2K) resultan menores. Este año los microprocesadores superan la barrera del GHz, es decir, sus circuitos funcionan a 1000 millones de ciclos por segundo.
2001. Se derrumba la burbuja Puntocom. Nacen la Wikipedia y el iPod.
2002. Kevin Warwick consigue la primera comunicación electrónica directa entre dos sistemas nerviosos humanos. Esta noticia todavía no ha tenido derivados masivos, pero tengo la impresión de que lo hará en el futuro.
2003. Nace Skype. Aunque todavía nadie lo sabe, el teléfono convencional, acorralado por los celulares y la voz sobre IP, ve llegar el fin de su predominio, luego de casi 130 años. Apple lanza iTunes y revoluciona la venta minorista de música. Lanzan la red social MySpace
2004. Nace Facebook
2005. Lanzan YouTube. Toshiba produce el primer disco rígido comercial con tecnología de grabación magnética perpendicular; dará origen a discos duros de capacidades insólitas (ver 2007). Google anuncia Maps.
2006. Aparece Twitter.
2007. Sale el iPhone. Amazon lanza el Kindle. Google empieza a ofrecer Street View. Netflix, fundada 10 años atrás como un videoclub online, comienza a transmitir películas y series por Internet. Hitachi lanza el primer disco duro de 1 terabyte (es decir, puede almacenar tanta información como la de una pila de Biblias de 12 kilómetros de altura).
2008. Primer smartphone con Android disponible comercialmente (el HTC Dream). Apple presenta su AppStore y una nueva forma de comercializar software conmociona el mercado tradicional. Nace el Blu-ray.
2009. Aparece la moneda virtual Bitcoin. La muerte de Michael Jackson colapsa la Internet.
2010. Apple lanza la iPad. Marcará el fin del predominio de la PC como dispositivo de informática hogareña.
2010-2011. Wikileaks filtra documentos clasificados de las embajadas de Estados Unidos.
2011. Las redes sociales y los SMS cumplen un rol protagónico en la Primavera Árabe.
2012. Deja de salir la edición impresa de la Enciclopedia Britannica. Implantan el primer ojo biónico en un ser humano.
2013. Edward Snowden da a conocer la vigilancia masiva de los organismos de inteligencia de Estados Unidos y otros países. Las primeras impresoras 3D están disponibles para uso doméstico; se crea la primera arma de fuego mediante esta tecnología.
2014. Google promete empezar a vender sus Glass, aunque para entonces ya hay una docena de dispositivos de computación de vestir. Y, ya que estamos, ¡que sea un gran año para todos nuestros lectores!

lunes, 30 de diciembre de 2013

La tecnología del 2013, lo que fue y lo que paso

Por primera vez desde que el concepto fue planteado por primera vez, 30 años atrás, la computación de vestir irrumpió en la escena de consumo con un dispositivo viable, los Google Glass. Antes incluso de llegar al público, cosa que ocurrirá el año próximo, disparó toda una generación de equipos para llevar, desde relojes hasta anillos.
El otro protagonista de 2013 fueron las revelaciones sobre los programas de vigilancia masiva de la Agencia Nacional de Seguridad de Estados Unidos, en colaboración con otros países.
Fue también el año en que vimos una adquisición que hace tan sólo cinco años hubiera sonado delirante: Microsoft se quedó con la división de móviles de Nokia, el ex campeón mundial de los celulares. Se asegura así, el creador de Windows, las armas para batallar la guerra móvil, donde siguen siendo reyes dos colosos que, una década atrás, ni siquiera se se dedicaban a los teléfonos: Google (por Android) y Apple (por el iPhone).
Desde el punto de vista de los lanzamientos, 2013 estuvo marcado por los smartphones de gran pantalla y los televisores 4K. Pero, claro, lo más esperado vino del lado de las nuevas consolas de videojuegos de Sony y Microsoft. Llegaron este año la PlayStation 4 y la Xbox One. Ambas despacharon un millón de unidades en su primer día de ventas. Otra novedad del 2013 fueron los smartphones con pantalla curva.

ENERO

  • El 1° Internet cumple 30 años.
  • El 2 Sony deja de fabricar la Play Station 2. Había vendido más de 150 millones de unidades.
  • En la Consumer Electronics Show de Las Vegas Nvidia anuncia que fabricará su consola portátil; lanzan los televisores de ultra alta definición, conocidos como 4K; Samsung anuncia su procesador de 8 núcleos y hacen su debut los smartphones con pantallas de 5 pulgadas.
  • El 24 Twitter estrena su propio servicio de video móvil a través de la aplicación Vine.
  • El 30 BlackBerry ofrece su un nuevo sistema operativo, el BB10 y nuevos dispositivos.
  • FEBRERO

  • El 7 Apple reporta que ha vendido 25.000 millones de canciones en iTunes Store.
  • Google presentó su propia notebook, la Chromebook.
  • Llegan las impresoras 3D al país.
  • Facebook alcanza los 20 millones de usuarios en la Argentina.
  • MARZO

  • WhatsApp está disponible para los nuevos BlackBerry.
  • El 22 llega el iPad Mini a la Argentina.
  • ABRIL

  • El 3 el celular cumple 40 años.
  • El 8 Microsoft da de baja el Windows Live Messenger.
  • El 30, el primer sitio Web cumple 20 años.
  • MAYO

  • Google presenta sus anteojos electrónicos, llamados Glass.
  • App Store, la tienda de apps de Apple, alcanza en mayo las 50.000 millones de descargas.
  • Yahoo! adquiere Tumblr por 1100 millones de dólares.
  • Microsoft presenta su nueva consola de videojuegos, la Xbox One.
  • El 24 Amazon trae al país sus tabletas Kindle y su tienda Android.
  • El 27 LA NACION presenta su nueva versión para Kindle.
  • Llegan al país los televisores de ultra alta definición o 4K. Cuestan 350.000 pesos.
  • JUNIO

  • Se produce la noticia del año: Edward Snowden, ex empleado de la Agencia Central de Inteligencia de Estados Unidos y ex contratista de la Agencia Nacional de Seguridad de Estados Unidos, comienza a entregar documentos sobre las actividades de vigilancia masiva de ese país en colaboración con varios otros, en especial, Inglaterra. La información aparece en el diario estadounidense The Washington Post y en el inglés The Guardian.
  • Instagram suma 5 millones de videos en su primer día del nuevo servicio.
  • Sony presenta su nuevo reloj inteligente.
  • Marcha atrás: Google, que había suspendido las apps argentinas comerciales en su tienda, debido a las restricciones cambiarias, vuelve a aceptarlas.
  • JULIO

  • PlayStation Networks llega a la Argentina.
  • Altavista, uno de los buscadores pioneros, deja de existir.
  • El 3 muere Douglas Engelbart, el inventor del mouse y la interfaz gráfica para computadoras.
  • Nokia presenta el Lumia 1020, con cámara de 41 megapixeles.
  • AGOSTO

  • El 6 el presidente de Amazon.com compra The Washington Post.
  •  
    El reloj Samsung Galaxy Gear se vende en el país a 4000 pesos. Foto: Reuters 
     
  • WhatsApp suma mensajes de voz a su servicio.
  • Steven Ballmer, CEO de Microsoft, anuncia que dejará su cargo en 12 meses.
  • SEPTIEMBRE

  • Acer presenta su Liquid S2, un móvil que graba video en 4K.
  • El 4 Microsoft anuncia que comprará la división de celulares de Nokia por 7200 millones de dólares.
  • Samsung presenta su reloj inteligente: el Galaxy Gear.
  • Apple presenta nuevos modelos de iPhone.
  • El 12 Dell anuncia que dejará de cotizar en Bolsa.
  • El 13 Fallece Ray Dolby, pionero de la reducción del ruido en las grabaciones de audio.
  •  
    Grand Theft Auto V recaudó 1000 millones de dólares en tres días. Foto: AFP 
     
  • El Grand Theft Auto V se convierte en el videojuego más caro de la historia, con un presupuesto de 200 millones de dólares.
  • Llegan Spotify y Street View a la Argentina.
  • OCTUBRE

  • Inglaterra crea una división militar para la guerra cibernética.
  • El 18, la acción bursátil de Google supera los 1000 dólares.
  • BlackBerry confirma que su chat (el BBM) estará disponible para Android y iOS.
  • La fotocopiadora cumple 75 años.
  • Una aplicación oficial permite conocer el estado del subte porteño.
  • NOVIEMBRE

  • Crean una nena digital para desenmascarar pedófilos.
  • El 80% de los smartphones despachados en el último trimestre usa Android, según la consultora Strategy Analytics.
  • El videojuego Call of Duty: Ghosts factura 1000 millones de dólares en un día.
  • Samsung presenta en la Argentina la Galaxy Note 3 y su reloj Galaxy Gear.
  • El 7 Twitter sale a la Bolsa y recauda 2100 millones de dólares.
  • Más de la mitad de los modelos de celulares enviados a la vente en la Argentina son smartphones, según Carrier y Asociados.
  • El 18 Sony vende más de un millón de PlayStation 4 en 24 horas.
  • El directorio de Nokia aprueba la venta de su división de móviles a Microsoft.
  • El 22 Microsoft lanza su consola Xbox One y vende, como Sony, un millón de consolas en un día.
  • Google lanza, en Estados Unidos, su propia tarjeta de débito.
  • El 28 Bitcoin, la moneda virtual creada en 2009, supera la barrera de los 1000 dólares por unidad. Permanecerá en esos valores por más de 15 días y se convierte en uno de los fenómenos mediáticos del año.
  • Los argentinos están entre los usuarios más activos de Twitter en la región, detrás de Brasil y México, según un estudio de PeerReach.
  • Este año, el CyberMonday arranca con problemas técnicos y ofertas poco atractivas, aunque hay una mejora en las ofertas respecto de la primera edición.
  • DICIEMBRE

    Siguen las revelaciones de Edward Snowden. Ahora se sabe que además de espiar e-mails y llamadas de celulares, las agencias de inteligencia de Estados Unidos y el Reino Unido monitorearon las salas de chat de los videojuegos online.
  • El papa Francisco es el gran protagonista del año tanto en Facebook como en Twitter.
  • Google adquiere al fabricante de androides y robots de carga de Boston Dynamics.
  • Presentan Smarty Ring, un anillo inteligente que tiene un display donde se muestra la hora y las diferentes notificaciones del celular.
  • Minecraft acumula 13 millones de descargas y llega a la PlayStation 3.
  • La historia de Twitter será contada en una serie de TV.
  • El iPhone vuelve a la Argentina con un modelo discontinuado, la versión 5, que fue reemplazada por los modelos 5S y 5C.
  • Menos ventas de celulares en el país (bajó un 7% respecto de 2012), pero crecen las tabletas (se espera que los despachos crezcan por encima del 50%), según datos de Carrier y Asociados.
  • La Argentina es el país más caro para hacer regalos tecnológicos, si se lo compara con Brasil, Chile y México, y es un 108% más costoso si se lo compara con el mercado estadounidense, según la consultora IntegraGo.

  • Diario La Nacion Argentina