domingo, 15 de mayo de 2011

Una computadora por US$25


Una computadora por US$25

Raspberry Pi. Foto: Cortesía de la Raspberry Pi Foundation
Es como romper los juguetes para ver cómo funcionan: la Raspberry Pi.
No es mucho más grande que un dedo y parece un residuo de una fábrica de electrónica, pero sus creadores creen que su equipo de US$25 podría ayudarle a una nueva generación a descubrir la programación.
El programador británico David Braben y sus colegas le mostraron a la BBC algo que se llama Raspberry Pi ("Frambuesa Pi").
Es un equipo completo en una pequeña placa de circuito, compuesto por un procesador ARM, un puerto USB y una conexión HDMI.
En un extremo, se le puede conectar un teclado y en el otro una pantalla.
El resultado es una computadora que funciona con el sistema operativo Linux, a un costo mínimo, y que, como los equipos para armar uno mismo de los años 70 y 80, podría alentar a los usuarios a jugar con las partes y a aprender un poco de programación.

"Perder el tiempo"

Y es un anhelo de volver a días como esos lo que está impulsando a Braben y a otros entusiastas a convertir este prototipo incompleto en un producto que pueda ser entregado a todos los niños en el Reino Unido.
"Cuando yo era estudiante había una asignatura que se llamaba mecanografía y creo que ha sido sustituida por TIC"
David Braben, Raspberry Pi Foundation
Ellos consideran que lo que los escolares aprenden hoy en día en las clases de tecnologías de la información y la comunicación los deja sin inspiración e ignorantes sobre cómo funcionan las computadoras.
Braben dice que, la manera como se imparte la asignatura en la actualidad, le recuerda las clases de mecanografía cuando él estaba en la escuela: tal vez sean útiles, dice, para preparar a los alumnos para trabajos de oficina, pero no fomentan la creatividad.
Raspberry Pi es una empresa sin fines de lucro, cuyos fundadores en su mayoría forman parte del floreciente sector tecnológico vinculado a la Universidad de Cambridge, en el Reino Unido.
Su esperanza es que los maestros, los programadores y el gobierno busquen una vía para poner el dispositivo en las manos de los niños que no pueden tener acceso a una computadora en casa o cuyos padres no les permiten "perder el tiempo con ella".

Un Portátil por Niño

De alguna manera, el plan se asemeja al proyecto de Un Portátil por Niño (OLPC, por sus siglas en inglés), que buscaba crear una computadora para los niños en el mundo en desarrollo a un costo de US$100.
"Una computadora se puede usar para otras cosas más allá de encenderla, actualizar el estado de Facebook y hacer una presentación en Powerpoint"
OLPC tuvo éxito en promover la idea de la computación económica, generando un gran número de imitadores, pero le ha resultado difícil alcanzar el precio tan bajo que prometió y convencer a los gobiernos a apoyar la idea.
El camino de Raspberry Pi todavía podría ser largo. El equipo de voluntarios tiene que producir un prototipo que funcione mejor, debe demostrar que realmente se puede fabricar por cerca de US$25 y tiene que llamar la atención de las autoridades educacionales que decidirán si le dan el visto bueno.
Por eso, no hay garantía de que una nueva generación descubrirá que una computadora se puede usar para otras cosas más allá de encenderla, actualizar el estado de Facebook y hacer una presentación en Powerpoint.
Pero ¿no sería genial si una idea concebida por un grupo de entusiastas de Cambridge termina inspirando a los jóvenes del Reino Unido y tal vez de otras partes del mundo a relacionarse con las computadoras de una forma distinta?

jueves, 5 de mayo de 2011

Una Nueva Evolucion en las Computadoras, la NANOTECNOLOGIA

Intel revoluciona las computadoras con un nano chip en 3D

Los procesadores vistos en un microscopio
El diseño plano tradicional en los chips (a la izquierda) y la nueva tecnología "Tri-Gate" de Intel (a la derecha). La compañía cree que los transistores en 3D operan en forma más eficiente.
Intel develó su nueva generación de tecnología de microprocesadores, con el nombre en código "Ivy Bridge".
Los chips -de pronta aparición en el mercado- serán los primeros en utilizar un proceso de fabricación de 22 nanometros (nm) que les permitirá tener más transistores que el actual sistema de 32nm.
Para poner su tamaño en dimensión hay que saber que un nanometro equivale a una mil millonésima parte de un metro. Un cabello humano tiene un ancho cercado a 60.000nm.
Intel dice que también usará nuevos transitores 3D Tri-Gate que consumen menos energía.
Se cree que su competencia -AMD e IBM- también están planeando diseños similares.

"Tri-Gate"

Transistor plano
Los transistores de los microprocesadores tradicionales son planos al pasar por la compuerta de encendido.
El anuncio marca un significativo paso hacia adelante en la industria comercial de procesadores, que constantemente busca construir más transistores dentro de los chips de silicio que se usan en las computadoras.
Desde hace tiempo se preveía la llegada de compuertas de 22nm, aunque la naturaleza exacta de la tecnología de Intel se había mantenido en secreto hasta ahora.
La compañía espera iniciar su producción comercial a finales de este año.
Transistor en 3D
El sistema Tri-Gate cuenta con aletas en 3D. Intel dice que su mayor superficie mejora su desempeño.
Kaizad Mistry, gerente del programa de 22nm de Intel, aseguró que la llegada de los transistores Tri-Gate cambiará los productos de consumo.
"Le permitirá al mercado mayor eficiencia energética, lo que representa mejor desempeño de la batería y más duración de ésta manteniendo su desempeño", dijo Mistry.
En el diseño de los microprocesadores, un canal conductor pasa a través de una compuerta de encendido que se abre o cierra cambiando la energía de 0 a 1 (apagado o encendido).
Hasta ahora esos canales -que se encuentran en la lámina de silicio- han sido planos. El sistema Tri-Gate de Intel reemplaza esos canales con aletas en 3D.
Mistry explicó que esa superficie extra los hace que tengan mejor conducción y trabajen mejor con menos energía.
Dan Hutcheson, analista de la industria de semiconductores de la empresa VLSI Research, le dijo a la BBC que el nuevo proceso afianzará el dominio de Intel en el mercado.
"Los deja en una posición muy poderosa", aseguró.
Hutcheson añadió que la innovación en la arquitectura en 3D no sólo beneficiará a los procesadores de computadoras de escritorio de la empresa, sino también a los dispositivos móviles.
"Esto hará que su línea de productos Atom compita mucho más con ARM", aseguró. ARM es una empresa británica que es líder en el desarrollo de chips para productos móviles.

Ley de Moore

Chip de Intel
Éste es un chip de pruebas de Intel de 22nm.
El diseño de Ivy Bridge permite alojar aproximadamente el doble de transistores que existe en los chips de 32nm.
Dicha mejoría es consistente con la ley de Moore, la observación hecha por el cofundador de Intel, Gordon Moore, de que la densidad de los chips se duplicará cada dos años.
Sin embargo, Intel y otros fabricantes de chips, se están acercando cada vez más a límites físicos que les impedirían continuar sus avances.
El próximo proceso de fabricación de chips será 14nm seguido de 11nm. Los átomos miden aproximadamente 0.5 nm de ancho.
Kaizad Mistry cree que la actual tasa de crecimiento continuará por algún tiempo. "El propio Gordon Moore dijo que ningún exponencial es para siempre, pero a él le gustaría que retrasáramos esa norma por el mayor tiempo posible".
En la actualidad Intel controla el 80% del mercado de ventas globales de microprocesadores, según la empresa de análisis IDC. Su rival más cercano Advanced Micro Devices (AMD) tiene 19% del mercado.

lunes, 2 de mayo de 2011

El futuro de los celulares ya esta funcionando

Viajando de la mano de la tecnología

 
Una calle de Tokio
En el Japón de hoy ya se emplean muchas de las tecnologías del mañana.
Ama Chan apunta con su celular a un pequeño símbolo: una especie de código de barras que parece uno de los marcianos del juego "Space Invaders", pero aplastado.
Esos están por todo Japón y éste está impreso en una parada de bus de Tokio.
Chan lo captura con la cámara de su teléfono y luego contempla, feliz, el resultado.
¿Su premio? Un horario aparece inmediatamente en la pantalla del celular, indicándole la hora estimada de llegada del próximo bus.
Y cuando el autobús llega, Chan también usa su teléfono como boleto electrónico.
Así se viaja hoy en día en la capital de Japón.

Adelantados

Estas tecnologías poco a poco también están apareciendo en varios países de occidente.
Pero en Japón han estado experimentando con estas y otras aplicaciones, aún más avanzadas, desde hace más de cinco años.
Telefono celular equipado con chip NFC
La tecnología NFC (Near Field Communications) le permite a los celulares funcionar como boletos o billeteras electrónicas.
Esto convierte a Tokio en el mejor lugar para explorar los accesorios que utilizarán los viajeros del mañana.
Pues si bien es cierto que los teléfonos inteligentes pueden resultar muy útiles en el camino, estos todavía no tienen muchas de las herramientas que los viajeros japoneses cargan en sus celulares "normales".
Lo único que necesitan es asegurarse que su "keitai" -es decir, su teléfono celular- tenga una cámara de buena resolución, un proyector, y el chip de radio que funciona como boleto o pase de abordaje.
Este chip también puede emplearse para registrase en los hoteles y hasta para abrir las puertas de los cuartos.
También funcionan como billeteras electrónicas, en las que se puede acreditar hasta 50.000 yenes (poco más de US$600) con los que comprar víveres, pagar el taxi o emplear alguna de las numerosas máquinas expendedoras que existen en el país.

Tres en uno

La principal aerolínea de Japón, All Nippon Airways (ANA), ha estado empleando esas "billeteras electrónicas" desde hace cinco años, para competir con los extraordinarios trenes rápidos del país.
"La principal desventaja de tomar el avión en lugar de el tren es, por supuesto, el tiempo que se pierde en el aeropuerto", dijo el portavoz de ANA, Ryosei Nomura.
Lector de teléfonos de la aerolínea ANA
La aerolínea ANA ha ocupado la tecnología para simplificar el proceso de embarque en sus vuelos locales.
"Pero con el ticket y pase de abordaje de ANA en su celular, uno puede llegar y tomar el avión en no más de 15 minutos".
El servicio, conocido como SKiP, ocupa la tecnología Osaifu-Keitai (literalmente "billetera móvil"), desarrollada por el gigante de las telecomunicaciones NTT.
Pero como la NFC (o Near Field Communications, la tecnología de comunicación inalámbrica de corto alcance que permite el intercambio de datos) sólo está disponible en otros pocos países, por el momento ANA sólo lo ofrece para vuelos domésticos.
En principio, los usuarios hasta podrían comprar sus boletos de avión usando sus teléfonos.
Y el sistema tiene varias ventajas sobre las tarjetas plásticas inteligentes, como la posibilidad de recargar automáticamente el crédito a través de Internet, explicó Nomura.
Y dado que la tecnología GPS ya se ha incorporado a todos los celulares japoneses, los keitai también se han convertido en una útil herramienta de navegación.
Un sitio bautizado Navegación Total, por ejemplo, hace exactamente lo que promete, facilitando mapas en tres dimensiones e incluso vibrando para indicar el momento en que hay que doblar.
Y se agradece, pues en una ciudad tan grande como Tokio, donde además muchas calles no tienen nombre, uno necesita de toda la ayuda que se pueda brindar.

Descifrando menúes

La tecnología también acude en ayuda de los lingüísticamente limitados.
A pesar de la naturaleza cosmopolita de Tokio los menúes están invariablemente en japonés.
Y por eso, tener un teléfono que luego de tomarle una foto a un plato es capaz de explicar en el propio idioma qué es, es un regalo de Dios.
"Los viajeros del futuro podrían aprender de los japoneses y librarse del exceso de equipaje que representan guías, laptops, cámaras y libros, para depender únicamente de esa navaja suiza del guerrero del camino: el keitai"
Michael Fitzpatrick, BBC
Otras aplicaciones permiten obtener menúes, críticas y traducciones con sólo apuntar la cámara del celular a la fachada del restaurante.
Y los visitantes que llegan a Japón pueden probar algunos de estos servicios alquilando teléfonos domésticos en los aeropuertos.
Este corresponsal fue capaz así de hacer todo el trayecto de Tokio a Fukuaka, pasando por Kioto, empezando con el servicio SKiP de Ana. Sin mapas y sin guías, sólo con el omnipotente keitai.
Y es que el ajetreado y estresante estilo de vida de los japoneses urbanos los ha hecho depender, e incluso reverenciar, a la conveniencia, dijo Ama Chan.
Y los celulares son tótems de esa reverencia, tanto como herramientas de supervivencia.
Los viajeros del futuro podrían aprender de los japoneses y librarse del exceso de equipaje que representan guías, laptops, cámaras y libros, para depender únicamente de esa navaja suiza del guerrero del camino: el keitai

jueves, 28 de abril de 2011

Soft para proteger las Notebook y Netbook

es el proyecto Prey de origen chileno
es excelente
muy bueno
Hace CLIC aqui para bajartelo esta pará MAC, Windows y
Linux

Prey es un pequeño programa que te ayudará a encontrar tu PC si algún día te lo roban. Corre en Mac, Linux y Windows y no sólo es de Código Abierto sino además completamente gratuito.


sábado, 26 de marzo de 2011

Sistemas Operativos

Más allá de la PC
A casi 30 años de su aparición, a la computadora personal y su clásico Windows se suma un universo de nuevos dispositivos. Aquí, una guía para entender los sistemas en alza: iOS, Android, Linux, Mac OS X, WebOS, QNX y Windows Phone



Este año la PC cumple tres décadas de vida; ante la proclamación de que estamos en un mundo post-PC (hecha por Steve Jobs en junio último), hacemos un repaso por los sistemas operativos más importantes de los últimos 30 años, y les damos un vistazo a los que serán centrales en los próximos años.
Windows
En 1981 el mundo cambió para siempre con la llegada de la PC de IBM. Usaba un sistema operativo de línea de comando, el DOS (ver www.lanacion.com.ar/178561 ), que Microsoft desarrolló hasta 2001. En 1985 la compañía presentó la primera versión de Windows, como una aplicación del DOS. Este esquema cambió con Windows 95, que acompañó la explosión multimedia en las PC y llevó a Windows a dominar el mercado de computadoras hogareñas.
Con Windows XP (2001) Microsoft unificó el núcleo del sistema operativo con el de NT (de 1993) que tenía destinado al segmento corporativo. El resultado, XP, fue un sistema operativo sólido y muy longevo: hoy se usa, según Statscounter, en el 50% de las PC, aunque ya más del 25% utiliza Windows 7. Desde el DOS hasta el Win7 Microsoft ha sido sinónimo de la PC de escritorio, la portátil y, en menor medida, de los servidores corporativos, donde compitió con Unix primero y con Linux más tarde.
Un cambio para Windows 8 es que además de correr en chips de Intel y AMD lo hará en procesadores ARM (los que usan los dispositivos móviles).
Mac OS
La primera versión del Mac OS es de 1984, cuando sorprendió al ofrecer una interfaz con ventanas e íconos, sin línea de comando, acompañada por la campaña publicitaria que ponía a IBM/Microsoft como el Gran Hermano de Orwell y a la Mac como la alternativa.
Fue un éxito, aunque en la década del noventa tuvo un freno, sobre todo con la popularidad que Microsoft logró con Windows 95. En 1997, con Jobs nuevamente en la empresa después de 12 años, se presentó la versión 8, seguida por la 9 de 1999, el fin del linaje del Mac OS clásico, como se lo denomina. En 2001 (el año en que Microsoft presentó el XP en el mercado) Apple llevó la versión 10 de su sistema operativo, el OS X, a las Mac; ya lo usaba en servidores desde 1999.
Trajo un cambio completo de código respecto de las versiones anteriores; el núcleo está basado en Mach, un kernel para el Unix BSD, y usa componentes de FreeBSD; de hecho, las últimas versiones de OS X están certificadas como POSIX, un estándar para definir compatibilidades entre sistemas de tipo Unix. A la solidez del núcleo Unix Apple le agregó las funciones multimedia avanzadas y la por entonces nueva interfaz gráfica, que permaneció sin mayores cambios en la década pasada.
Linux
Lo que comenzó como un proyecto estudiantil de Linus Torvalds terminó en un sistema operativo que modificó el concepto de propiedad en el mundo informático; Linux, un sistema operativo símil Unix, es libre (usa la licencia GPL del proyecto GNU) y tiene una enorme presencia, que va más allá de la PC; precisamente porque es de uso irrestricto se usa como base para toda clase de dispositivos.
Brinda una solidez similar a la de Unix, y por eso fue desde el inicio muy popular en los servidores, sumado a eso el ahorro en costos de licenciamiento y mantenimiento, y a la posibilidad de adaptar sus funciones al hardware y las necesidades de cada compañía y usuario.
Al poco tiempo de nacer aparecieron las primeras distribuciones (es decir, variaciones y adaptaciones de Linux): en 1993 surgieron Slackware y Debian, por ejemplo, seguidas en 1994 por Red Hat y Suse, y en 2004 por Ubuntu (basado en Debian) entre muchísimas otras, incluyendo Ututo, la primera distribución nacional, nacida hace algo más de una década. Inicialmente Linux era un sistema operativo de línea de comando; los dos entornos gráficos más populares hoy, Gnome y KDE, nacieron en 1996 y 1997, respectivamente.
Además de usarse en PC, servidores y otros dispositivos se utiliza en móviles: tanto Android como WebOS están basados en Linux, lo mismo que MeeGo, la distribución de Intel y Nokia.
El abuelo de Linux es Unix, creado en 1969 en los laboratorios Bell de AT&T. Era un sistema operativo de línea de comando: es decir, se tipeaban las instrucciones (correr tal programa, copiar tal archivo a tal directorio) y el resultado se veía como texto en pantalla. Ese año se creó el mouse y comenzaron a diseñar las primeras interfaces gráficas con ventanas y botones, que permitirían la creación de la Xerox Alto en 1973, la primera computadora con una interfaz gráfica tal como la pensamos hoy.
Symbian
Nació en 1998, como un acuerdo de varias empresas (Psion, Nokia, Ericsson y Motorola) para crear un sistema operativo para móviles de alta gama basado en el EPOC32 de las palmtops que fabricaba Psion, y entre cuyas fortalezas están la posibilidad de correr múltiples aplicaciones en simultáneo y ser bastante modesto en su uso de los recursos disponibles. Fue el más popular de la década, y llegó a tener el 72% de las ventas mundiales de smartphones en 2006. A fines de 2010 fue alcanzado en volumen por Android.
Aunque había un desarrollo común de los componentes básicos, las compañías crearon interfaces propias que hicieron incompatibles las aplicaciones desarrolladas: Nokia creó su propia interfaz gráfica con S60, nacida en 2001 (la versión 3 es la que usan el N95 y el E71; la versión 5 es la que agrega soporte para pantallas táctiles, como la del N97). También existió otra versión para pantallas táctiles, UIQ, que Sony Ericsson usó en varios equipos, comenzando por el P800 de 2002.
En 2008 Nokia liberó este sistema operativo y unificó versiones; su resultado, Symbian^3, está presente en el N8 y el C7. Pero aún con su popularidad, en febrero último Nokia anunció su intención de usar Windows Phone 7 como su sistema operativo bandera, y reducir a su mínima expresión la inversión y uso de Symbian en los próximos dos años.
Android
Es el sistema operativo más popular del momento, e igualó las ventas de Symbian a fines de 2010. Está basado en Linux, es gratis para los fabricantes y fue presentado en 2007, aunque nació dos años antes; su desarrollo general depende de Google, su principal promotor, bajo el paraguas de la Open Handset Alliance.
Desde su llegada al mercado ha tenido un crecimiento notable, con decenas de fabricantes y un centenar de dispositivos presentados, y en el último trimestre de 2010 fue el más vendido en el segmento de los smartphones. Está disponible en teléfonos, tablets y dispositivos multimedia (el Google TV). La profusión de equipos, la buena experiencia de usuario y un entorno amigable de programación le han permitido llegar a las 200.000 aplicaciones, y a alcanzar y superar en ventas a Apple y RIM.
iOS
Este sistema operativo nació en 2007 con la primera versión del móvil de Apple. Basado en el OS X, sorprendió a la industria por su diseño, tanto en el hardware como en la elegancia con que se interactuaba con el equipo.
Hoy, Apple es el cuarto fabricante de móviles del mundo, y superó a RIM (eterno segundo detrás de Nokia) para quedar como el tercero en el segmento de smartphones -considerando a Android como un bloque-. Inicialmente, iOS no admitía aplicaciones de terceros, una limitación que fue resuelta en 2008 con el lanzamiento del AppSore. No fue la primera tienda de aplicaciones para dispositivos móviles, pero hoy es la más grande, con 300.000 aplicaciones disponibles.
Este sistema operativo tampoco permitía usar varias aplicaciones en simultáneo, algo que fue resuelto en la versión 4 de iOS, en 2010. El iOS está presente en el iPhone, el reproductor multimedia iPod Touch, la tablet iPad y el dispositivo de entretenimiento digital Apple TV.
BlackBerry OS/QNX
BlackBerry es una línea de dispositivos creada por RIM en 1999. Su sistema operativo, BlackBerry OS, hoy está en la versión 6. El fuerte de BlackBerry estuvo en su economía de recursos para ofrecer un servicio novedoso a principios de la década pasada: el correo electrónico móvil.
Esta función, sumada a otras herramientas de gestión empresarial y a un entorno seguro en el teléfono, hizo de BlackBerry la herramienta corporativa por excelencia. En los últimos años RIM expandió su presencia a otros segmentos, sobre todo de los jóvenes.
Fue el segundo fabricante de smartphones en el nivel mundial, detrás de Nokia, durante el último lustro. Con la llegada del iPhone la compañía debió salir a remozar la interfaz de sus equipos; en 2010 adquirió la empresa QNX; usará en su tablet Playbook el sistema operativo que ésta desarrolló, y lo considera como reemplazo del BlackBerry OS en un futuro próximo
QNX es multitarea, muy seguro y superestable: se usa en centrales nucleares, equipamiento médico y otros equipos de misión crítica; al mismo tiempo, tiene funciones multimedia muy robustas, lo que le permitirá a RIM superar algunas limitaciones de su sistema operativo original.
Palm OS/WebOS
En 1996 nació la Pilot 1000, la primera palmtop de US Robotics, que luego se transformaría en Palm; su sistema operativo, Palm OS, tenía como distintivo su sencillez de uso y estar orientado a la operación con pantallas táctiles. Una de sus limitaciones, sin embargo, era la falta de soporte multimedia (que se resolvió en versiones posteriores) y la carencia de multitarea.
Aunque dominó el mundo de la computación de bolsillo de fin de siglo, fue perdiendo terreno frente a Windows Mobile y a Symbian. En 2007 el desarrollo del sistema operativo quedó en manos de la japonesa Access, y en 2009 se presentó WebOS, una distribución de Linux para móviles que representaba un quiebre completo respecto de lo anterior. WebOS ofrece un sistema operativo multitarea, con gráficos modernos, optimizado para el acceso a la Web y la operación con pantallas táctiles. La compañía presentó 4 teléfonos sin demasiado éxito, y en 2010 HP compró Palm; este año mostró dos móviles nuevos y una tablet que usan WebOS, y confirmó que lo incluirá en las computadoras que venderá en los próximos años.
Windows Phone
Microsoft entró en el mundo de los móviles en 2000 con Pocket PC, un sistema operativo multitarea que imitaba algunas de las funciones disponibles en Windows 2000 (y luego XP), pero orientado a las palmtops y los móviles. En 2003 cambió su nombre a Windows Mobile y tuvo varias versiones; la última, Windows Mobile 6.5.
Compitió con éxito con Palm, al ofrecer funciones superiores, sobre todo por la posibilidad de correr varias aplicaciones en simultáneo y tener aplicaciones multimedia avanzadas. pero el cambio de la industria hacia los smartphones le quitó relevancia en un mercado liderado por Symbian y BlackBerry, y fue perdiendo participación hasta que en 2010 Microsoft presentó públicamente Windows Phone 7, un quiebre completo respecto de la versión anterior; las aplicaciones son incompatibles y la interfaz es totalmente diferente.
En el camino se perdieron algunas funciones que estaban presentes desde la primera Pocket PC (la multitarea para aplicaciones, la posibilidad de copiar y pegar texto), pero la compañía asegura que en breve tendrá una actualización para resolver esto.

Ricardo Sametband Diario La Nacion - Argentina

Gadgets de Tecnología

Geekmanía: cinco gadgets fuera de lo común
En esta edición, una pantalla de TV transparente y una serie de vehículos eléctricos muy curiosos, que se pueden plegar o recargar con celdas de hidrógeno; elegí tu preferido
Viernes 11 de marzo de 2011 | 02:52 (actualizado hace 15 días)
Comentá (18)
Compartir

Foto: Gentileza -heinecke- / Flickr

Para una ventana de 42 pulgadas. Samsung presentó en Alemania un prototipo de televisor que utiliza energía solar y cuya característica más destacada es su pantalla transparente
Foto: AFP

Verde. No es sólo el color del vehículo que presentó Iwatani en una feria que se realizó en Tokio: esta bicicleta cuenta con un pequeño motor que utiliza una batería que emplea celdas de hidrógeno
Foto: AFP

Robótico. Pleo fue una de las curiosas mascotas que se presentaron en la reciente feria CeBIT que se realizó en Hanover, Alemania
Foto: Voltitude

Tradición suiza. Al igual que el famoso cortaplumas, Voltitude diseñó un prototipo de vehículo eléctrico plegable
Foto: FiiK Skateboards

Todo terreno. Un curioso skate eléctrico de Fiik para usar en los ratos libres

jueves, 10 de marzo de 2011

programas de control de PCs

Muchas personas asocian un programa de control remoto con un troyano de tipo malware, sin embargo los programas de administración remota hoy juegan un papel importante para todo tipo de empresa que ofrezca servicios de soporte remoto, esto simplemente porque facilita la comunicación con el cliente. Hoy veremos una pequeña lista de cuáles son los mejores programas de administración remota.

TeamViewer



Temviewer es la herramienta gratuita de control remoto de ordenadores más fácil y practica de utilizar, con ella podrás visualizar todo el escritorio de un ordenador o controlarlo completamente como si estuvieras allí en frente, además trae incorporado un manejador de archivos para descargar documentos del ordenador remoto.

Usarlo es muy sencillo, basta con pasarle tu ID y contraseña a quien deseas que controle remotamente tu ordenador y listo, esta persona podrá manejar tu ordenador, transferir archivos, soporte para chat y voz y otras funcionalidades bastante interesantes.

Descargar: TeamViewer

LogMeIn Free



LogMeIn es una sotware de administración remota verdaderamente especial, esto porque permite controlar un ordenador remotamente desde el navegador (Comprobado en Mozilla Firefox e Internet Explorer). Además de permitir transferir archivos y otras funcionalidades que se encuentran en la versión de pago.

Usarlo es muy sencillo, basta con registrarse en el sitio web oficial para poder descargar el software e instalarlo en la máquina que se desea controlar.

Descargar: LogMeIn

UltraVNC



Otro software de administración remota con muchas opciones, algunas avanzadas, por lo tanto no es recomendable para quienes empiezan a utilizar este tipo de programas. El programa tiene algo especial, que tiene soporte para visualizar múltiples monitores.

También tiene soporte para chat y hacer conexiones mediante TCP/IP con la opción de implementar conexiones encriptadas para una mayor seguridad. Además te permite acceder al administrador de tareas. Es compatible con Windows 7.

Descargar: UltraVNC

CrossLoop



Una aplicación basada en la apariencia de TeamViewer, es realmente bastante fácil de utilizar y es compatible con casi todas las versiones de Windows. Además se puede instalar sin privilegios de administrador.

El funcionamiento es similar al de Teamviewer, debes darle el ID y la contraseña de tu cuenta a la persona que quieres que administre tu ordenador remotamente. Lo malo de la aplicación es que la tasa de refresco de la pantalla es bastante mala, aunque se tenga una buena conexión, por lo que la imagen no es demasiado buena.

Descargar: CrossLoop

Zsoporte



Una sencilla pero potente herramientas que se encuentra actualmente en su primera versión. Esta aplicación es ideal para dar soporte a varios equipos remotamente. El programa se conecta a través de la IP y un puerto. La aplicación es compatible con Windows Vista y XP y no consume demasiados recursos del sistema, ideal para equipos no muy bien dotados.

Permite controlar el ratón de la máquina cliente y configurar las opciones de visualización por si alguna razón no tienes una conexión de banda ancha estable. Además le permite acceder al portapapeles de la máquina cliente.

Descargar: Zsoporte

domingo, 9 de enero de 2011

HTML5: el gran salto de la red

Bobbie Johnson
BBC

HTML fue creado por Sir Tim Berners-Lee.

Sólo 20 años después de que diera sus primeros pasos tentativos en el mundo, la red se ha convertido en un fenómeno revolucionario.

Casi 2.000 millones de personas están conectadas en este momento, y las conexiones de internet se han convertido en parte vital del comercio internacional, de las comunicaciones e incluso de la política.

A pesar del rápido crecimiento de la red, la tecnología que la apuntala ha cambiado sorpresivamente poco: en muchos casos sigue siendo más o menos la misma que la que utilizó Sir Tim Berners-Lee cuando creó las primeras páginas en su laboratorio en Suiza en 1990.

Sin embargo, eso podría estar a punto de cambiar gracias a una nueva tecnología llamada HTML5 que promete revolucionar la red completamente.

Respaldada por algunas de las mayores compañías de internet, se trata de una actualización, esperada por mucho tiempo, del lenguaje HyperTextMarkup (HTML por sus siglas en inglés), el diccionario básico utilizado por casi todas las páginas de la web.

Creado por Sir Tim en 1991, HTML le dice a un navegador de la web todo lo que necesita saber: lo que hace la página, a dónde va y cuál es su apariencia.

Un sistema para todo

Está previsto que, tras más de una década en desarrollo, el HTML5, la quinta versión de este lenguaje, sea ratificado pronto como el estándar de la web.

Gracias a que añade una serie de habilidades nuevas para las páginas de la red, sus seguidores aseguran va a cambiar la manera en la que utilizamos la red.

HTML5... permite a los diseñadores de la web crear gráficos avanzados, tipografía, animaciones y transiciones sin depender de terceros
Steve Jobs, Apple
De hecho, la reputación del sistema es tan buena que hasta llevó al director ejecutivo de Apple, Steve Jobs, a promoverlo como una alternativa de Flash, el sistema utilizado por millones de personas para jugar y ver videos en la red.

"HTML5... le permite a los diseñadores de la web crear gráficos avanzados, tipografía, animaciones y transiciones sin depender de extensiones de terceros, como Flash", escribió Jobs.

Según las nuevas normas de HTML5, se puede añadir video y audio a una página sin necesidad de complicados códigos de computadora.

Se pueden crear gráficos complicados directamente en la página utilizando sólo una herramienta. Y otras capacidades, como poder acceder a páginas de la red estando desconectado y reconocimiento de voz, están siendo añadidas todo el tiempo.

Hora de jugar

Todo esto hace que la aplicaciones poderosas de la web, del tipo de las que introdujo Google Maps, sean más fáciles de crear.

Es importante seguir avanzando, opina Ian Fette, el encargado de productos del buscador Google Chrome.

"Cualquier sitio grande y exitoso de la red utiliza HTML,", dice Fette. "Claramente hay muchas compañías que han logrado hacer funcionar la red y han ganado mucho dinero con ello. Pero uno no puede relajarse y pensar que la red funciona y no hacer más".

Los programadores todavía están explorando el nuevo sistema, pero algunos de ellos están sorprendidos con su poder, incluidos aquellos que trabajan en la quisquillosa industria de los juegos.


Hasta la quisquillosa industria del juego parece estar intrigada con HTML5.

A menudo, los juegos requieren máquinas poderosas y el uso de gráficos altamente avanzados. Aún así, James Smith, jefe tecnológico de la red de juegos HeyZap, dice que está incrementando el interés por el HTML5.

"Es un espacio muy nuevo", dice. "Pero hay muchas personas haciendo cosas muy serias con los juegos utilizando HTML5. Hay creadores que nos dicen que están desarrollando juegos en el navegador".

Esta es la clase de apoyo que podría ser vital para esta tecnología si quiere alcanzar su potencial. Pero no todo el mundo concuerda con que HTML5 alterará la red de forma significativa.

Algunos críticos dicen que el impacto de los cambios está siendo exagerado, muchas veces debido a los intereses particulares de compañías como Apple. Otros señalan que el potencial para problemas de seguridad aumenta a medida que los navegadores se hacen más potentes.

Compañías de seguridad como McAfee y Kaspersy Labs han advertido que HTML5 expandirá la "superficie vulnerable de la red", es decir, el número de sitios que pueden convertirse en blanco de los hackers.

Pero un aliado clave para HTML5 podría ser la compañía más poderosa de internet: Google. No sólo su buscador Chrome es uno de los que más utiliza HTML5 en el mercado, sino que el gigante de internet californiano también ha invertido en esta tecnología pues aspira a que su sistema operativo Chrome un día pueda rivalice con Windows.

A pesar de que los primeros intentos de Google con el sistema han recibido críticas variadas, el sistema operativo de Chrome muestra que proyectos ambiciosos pueden confiar en HTML5.

Una red más amplia

Si todo eso no prueba ser suficiente, entonces HTML5 tiene otro as debajo de la manga: no está sólo limitado a la computadora. Así como es utilizado en navegadores que incluyen Firefox, Chrome, Safari, e internet Explorer 9, muchos teléfonos móviles también apoyan el nuevo lenguaje.

Podremos llegar a personas que no pueden permitirse comprar un iPhone
Hakon Wium Lie, Opera
Esto abre todo tipo de nuevas posibilidades para que las compañías desarrollen servicios que pueden ser potencialmente utilizados por casi todo el mundo, sin importar qué aparato utilizan para navegar en la red.

"Los navegadores alcanzan miles de millones de personas en un amplio rango de aparatos", explica Hakon Wium Lie, jefe de tecnología del creador de buscadores Opera. "Los usuarios serán capaces de utilizar las aplicaciones de HTML5 en computadores caras y en móviles baratos. Esto significa que podremos llegar a personas que no pueden permitirse comprar un iPhone".

En última instancia, dicen los expertos, el éxito de HMTL5 podría estar en el vínculo entre una computadora y un móvil: después de todo, crear un sólo servicio de red que pueda funcionar igual de bien en una computadora, un Blackberry, una máquina de Google o un iPad puede ser una oportunidad demasiado tentadora como para dejarla pasar".

"Si quieres jugar a algo como Farmville en tu iPad, no lo puedes cargar", dice Smith de HeyZap. "Un montón de diseñadores dicen que si logran que el juego funcione en HTML5, funcionará en todos los aparatos. Es algo enorme".

viernes, 19 de noviembre de 2010

de donde Salen las Ideas



Para Johnson, autor de varios libros sobre el tema y quien cuenta con cerca de un millón y medio de seguidores en la red social Twitter, la clave está en colaborar con otros, tener tiempo libre y muchos hobbies.

martes, 19 de octubre de 2010

Mundos Virtuales


Un nuevo fenómeno ha llegado a Internet: la vida en universos virtuales.

El Metaverso

Más de una década después de la publicación de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson (1992), una visión de un Internet futuro (el Metaverso), basado en Realidad Virtual (VR), que definió muchos de los conceptos de la realidad virtual, la tecnología VR está dejando la ciencia ficción para convertirse en realidad.

El Metaverso de Stephenson es un mundo virtual digital 3D en el que los usuarios, representados por sus avatares, pueden encontrarse y comunicarse como si estuvieran en el mundo real.

En vez de crear sitios web, como Internet, los arquitectos virtuales del Metaverso crean espacios virtuales 3D que pueden imitar con mucho realismo el mundo físico, o ser tan diferentes del “mundo real” como lo permita la imaginación de sus creadores.

Por ejemplo, en el Metaverso se puede visitar una reproducción exacta de una ciudad real, un base espacial imaginaria en Marte, un mundo microscópico escala donde se pueden ver las moléculas y las células individuales, etc.

Hacia el futuro
La tecnología de VR se está moviendo rápidamente hacia la madurez como fuente de negocio y constituye la esencia de la Web más avanzada, más allá de la que vendrá con las tecnologías conocidas hoy como “Web 2.0″.

La VR será un “Web 3.0″, o mejor un un “Web 3.D”, basada en la realidad virtual 3D en línea.

Second Life es un gran primer paso en el desarrollo de mundos virtuales, pero nadie confundiría una pantalla de Second Life con, por ejemplo, una fotografia de un lugar en el mundo real. La gráfica de Second Life sigue pareciéndose a la de los dibujos animados y hay artefactos debidos a la necesidad de balancear el realismo con los recursos del ordenador y el ancho de banda disponible.

Sin embargo, el Metaverse ficticio de Stephenson se basa en interfaces neuronales con el estímulo directo del cerebro, que producen una experiencia sensorial completamente immersiva, indistinguible de realidad física. Pero la realidad virtual actual no es todavía “virtualidad real”.

Al mismo tiempo, la capacidad de cálculo y el ancho de banda disponibles para un presupuesto asequible siguen aumentando según la ley de Moore, por lo que en algunos años los metaversos generados por ordenador, destinados a consumidores, tendrán calidad visual fotorealística.

De hecho, ya ocurre así en muchos metaversos para aplicaciones específicas, como por ejemplo en simuladores militares, que funcionan en redes locales de gran alcance y hardware costoso, usando las herramientas 3D (bolas, esferas, gafas de VR) que permiten una representación mucho más realista que las pantallas de ordenador.

Incluso en las pantallas de ordenador, los videojuegos modernos como Half Life 2, permiten ya experiencias muy fotorealísticas, y muchos expertos creen que en el 2010 la calidad de imagen de los videojuegos será perfecta.

El sonido estereoscópico ya está disponible, y los dispositivos como guantes y trajes con retransmisión de fuerza (“force feedback”) permiten tocar objetos virtuales en un Metaverso. Hay experimentos en curso para generar el olor localmente según las especificaciones recibidas de un sitio alejado, y quizás alguien solucionará también el problema de cómo saborear una bebida en realidad virtual.

Podemos asumir que en el futuro la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico.

Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.

En el futuro probablemente los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo.

Fuente:

http://innovationcreativity.wordpress.com


La visión de Stephenson sobre el metaverso

Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo.

También tiene la ventaja de la previsión, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica y puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para el metaverso, mucho de lo que Stephenson propone se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que describía.

En la novela, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y está disponible para ser comprado, para después construir edificios.

Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada. Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otro equipamiento. Este tipo de personas son llamados "gárgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.

Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el Metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express (Express Ports), localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales (Local Ports), situadas a un kilómetro).

Fuente

http://es.wikipedia.org

Ejemplos de Redes Sociales

  • FACEBOOK
  • TWITTER
  • LINKEDIN
  • SKYPE
  • Youtube
  • Taringa
  • MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
  • MSN
  • Delicius
  • My Space
  • Flenk
  • Technorati
  • Diaspora
  • Barrapunto
  • Fresqui

Ejemplos de WIKIS

Wikimedia:
  • *Wikipedia
  • Wikilibros
  • Wikcionario
  • Wikiversidad
  • Wikinoticias
  • Commons
  • Wikiquote
  • Wikisource
  • Wikiespecies
  • Wikimania
  • Meta-Wiki
  • Nupedia

Humor:
  • Uncyclopedia
  • Inciclopedia
  • La Frikipedia

Enciclopedias:
  • Anarcopedia
  • Conservapedia
  • Disinfopedia
  • Enciclopedia Libre
  • Epistemowikia
  • Javapedia
  • LyricWiki
  • Solarpedia
  • Wookieepedia

sábado, 16 de octubre de 2010

!!!Cosas a tener en cuenta!!!

Video: Microsoft une su buscador a Facebook, por Ariel Torres
http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1314867